Szukaj w pomocy

## Szybki start

Najbezpieczniejszy sposob pracy to przechowywanie calego projektu w pliku `.ape` i eksportowanie danych dopiero wtedy, gdy maja trafic do gry, dema albo emulatora.

Utworz projekt lub otworz plik. Uzyj `F2` albo `F3`. Nowy projekt zaczyna sie od ekranu z wybranym trybem Atari, rozmiarem i geometria.
Wybierz ekran i widok. Na prawym panelu otworz liste ekranow. Dla ekranu znakowego mozesz pracowac w widoku Grafika albo Uklad ekranu.
Wybierz narzedzie i kolor. Narzedzia sa po lewej, a indeksy kolorow na dole. Prawy przycisk myszy pobiera kolor z obrazu.
Nawiguj bez przerywania pracy. Rolka zmienia zoom, srodkowy przycisk przesuwa widok, a `Shift` przyciaga kursor do siatki znaku.
Zapisuj regularnie. `F4` otwiera wybor formatu. Do kontynuowania pracy wybierz projekt APE; formaty binarne, PNG, XEX i SPR sa formatami eksportowymi.

Wskazowka: najpierw ustaw tryb Atari i wymiary ekranu, potem rejestry kolorow, a dopiero na koncu optymalizuj charsety i eksportuj dane.

## Model projektu

Projekt APE moze zawierac kilka niezaleznych ekranow Atari, wspolne charsety, tilesety i mapy swiata. Aktywny ekran ma wlasna grafike, maske, ustawienia kolorow, PMG, DLI i overscan.

### Ekran Atari

Samodzielny obraz z trybem graficznym lub znakowym. Przechowuje rejestry GTIA, warstwe PMG, program DLI, geometrie oraz ostatnio uzywany widok.

### Charset

Zestaw znakow uzywany przez ekrany znakowe i tilesy. Moze byc chroniony przed optymalizacja albo wspoldzielony miedzy ekranami.

### Tileset

Kolekcja tilesow. W jednym tilesecie kafelki moga miec rozne rozmiary. Tile przechowuje komorki znakowe, nie kopie pikseli.

### Mapa swiata

Uklada gotowe ekrany Atari w wieksza calosc. Puste komorki sa przezroczyste, a ekrany musza miec zgodny rozmiar wynikowy.

Zmiana wspoldzielonego charsetu jest widoczna we wszystkich korzystajacych z niego ekranach, tilesach, miniaturach i mapach swiata.

## Interfejs programu

Widok Grafika: gorny pasek polecen, narzedzia po lewej, tryby pracy po prawej, kolory i PMG na dole oraz status pod obszarem roboczym.

### Gorny pasek

Pliki, rozmiar, zoom, tryb Atari, siatki, overscan, widok, pelny ekran, paleta, ustawienia, pomoc i informacje o programie.

### Lewy panel

Narzedzia rysowania oraz operacje blokowe. Niedostepne w danym trybie operacje sa przyciemnione.

### Prawy panel

Ekrany, widok Grafika/Uklad, Tilesy, Mapa swiata, rejestry, charsety, DLI, PMG i operacje specjalne.

### Dolny panel

Indeksy kolorow aktywnego trybu, obiekty `P0..P3`, `M0..M3`, tryb Solo oraz pasek statusu.

### Ikony z rozszerzeniem

Maly trojkat oznacza dodatkowe opcje. Lewy przycisk wykonuje podstawowa akcje ikony, a prawy otwiera rozszerzenie. Rozszerzenia z prawego panelu otwieraja sie w lewo, a z lewego panelu w prawo, aby pozostac na ekranie.

`Esc` zamyka otwarte rozszerzenie. W pelnym ekranie wyjscie jest mozliwe tylko przez `F11`.

### Mysz i nawigacja

Gest | Dzialanie
--- | ---
Lewy przycisk | Rysowanie, ustawianie punktu poczatkowego, stawianie znaku, tile'a albo ekranu.
Prawy przycisk na plotnie | Pobranie indeksu koloru albo komorki znakowej zgodnie z aktywnym trybem.
Srodkowy przycisk i ruch | Panning widoku, takze podczas edycji PMG, tilesow i map.
Rolka | Zoom z zachowaniem punktu pod kursorem. Zachowanie mozna zmienic w Ustawieniach.
`Shift` podczas wskazywania | Przyciaganie kursora do krawedzi siatki znaku.
Dwuklik komorki mapy swiata | Otwarcie znajdujacego sie w niej ekranu bez zastapienia go aktywnym stemplem.

## Tryby Atari, piksel i kolory

Tryb Atari okresla liczbe kolorow, szerokosc logicznego piksela, sposob pakowania danych i interpretacje komorek znakowych. Ikona trybu graficznego zmienia tryb aktywnego ekranu.

Rodzina | Najwazniejsze cechy
--- | ---
Hires | Obraz 1 bpp. Piksel wybiera tlo albo kolor pierwszoplanowy; nie korzysta z cyklu indeksow trybu 4/5-kolorowego.
4/5 kolorow | Piksele 2 bpp, a w trybach znakowych dodatkowy atrybut komorki moze wybierac wariant koloru.
GTIA | 16 jasnosci, 16 kolorow albo 9 kolorow. Ograniczenia rejestrow GTIA sa zachowywane przy renderowaniu i imporcie.
Znakowe | Obraz sklada sie z komorek wskazujacych znak w charsecie. Widok Grafika edytuje wynik pikselowy, a Uklad ekranu operuje komorkami.

### Piksel proporcjonalny

Opcja zmienia jedynie sposob prezentacji i mapowania piksela na ekranie komputera. Nie zmienia natywnej szerokosci danych Atari. Renderer, kursor, narzedzia i wskazanie myszy korzystaja z trybu aktywnego w danym obszarze.

### Rejestry kolorow

- Dolny pasek pokazuje indeksy dostepne w aktualnym trybie i aktualizuje je po przejsciu kursora do innej sekcji.
- Okno Rejestry pozwala edytowac wartosci GTIA i PMG.
- Pionowy pasek probek obok plotna pokazuje kolory obowiazujace w kolejnych scanliniach, lacznie ze zmianami DLI.
- Kolor obszaru overscanu pochodzi z rejestru `COLBK/COLBG`.

## Rysowanie

Narzedzie | Zastosowanie
--- | ---
Punkt | Edytuje najmniejsza jednostke aktywnego widoku: piksel w Grafice, bit PMG albo pojedyncza komorke w Ukladzie ekranu i edytorze tilesow.
Linia | Rysuje od punktu nacisniecia do miejsca zwolnienia przycisku. Podglad operacji uwzglednia szerokosc piksela aktywnego trybu.
Prostokat | Kontur albo figura wypelniona. Wariant wybiera sie w rozszerzeniu ikony.
Okrag/Elipsa | Rysuje okrag, elipse, kontur albo wypelnienie. Szerokosc i wysokosc wynikaja z przeciaganego prostokata.
Wypelnienie | Flood fill spojnego obszaru. W edycji maski `Alt` wypelnia maske wedlug koloru obrazu wskazanego w punkcie startowym.
Pedzel | Rysuje ciaglym sladem; rozmiar jest dostepny w rozszerzeniu.
Spray | Losowo rozmieszcza punkty w ustawionym promieniu; rozszerzenie ustawia rozmiar i gestosc.
Stempel | Stawia aktywne zrodlo: znak wybrany w Podgladzie charsetow albo caly tile wybrany w Podgladzie tilesow. Zrodlo mozna tez wybrac w rozszerzeniu ikony; kursor pokazuje rozmiar stempla.

Wybranie znaku w Podgladzie charsetow albo tile'a w Podgladzie tilesow przelacza zrodlo Stempla. Dotyczy to rowniez ponownego klikniecia juz wybranego elementu.

Rysowanie klawiatura: strzalki przesuwaja kursor, `Space` lub `Enter` stawia punkt, `Delete` kasuje, a `Shift` ze strzalkami rysuje podczas ruchu.

## Zaznaczenie i operacje blokowe

Ikona Zaznaczenia ma dwa stany. Pierwsze wlaczenie pozwala wyznaczyc prostokat. Drugie klikniecie usuwa zaznaczenie. Stan pozostaje widoczny po wybraniu innego narzedzia, jezeli operacja nadal jest ograniczona do obszaru.

- `Ctrl+C`, `Ctrl+X` i `Ctrl+V` obsluguja schowek programu.
- Raczka przesuwa zawartosc zaznaczenia. Przytrzymanie `Alt` pomija piksele w aktualnie wybranym kolorze rysowania.
- Podczas ustawiania miejsca wklejenia `Alt` wlacza ten sam tryb przezroczystosci.
- Odbicia, przesuniecia cykliczne i obroty dzialaja na zaznaczeniu, a bez zaznaczenia na calym aktywnym dokumencie.
- Rozszerzenie dowolnej ikony Roll ustawia wspolny krok. Kazde klikniecie kierunku wykonuje jedno przesuniecie o zapamietana wartosc.
- W trybach znakowych operacje zachowuja kolejnosc bitow i odniesienia do charsetow.
- W PMG zakres blokowy obejmuje pelny natywny obszar obiektu.

`Esc` anuluje rozpoczetne przeciaganie albo usuwa zaznaczenie w obszarze roboczym.

## Maski

Maska jest osobna warstwa o rozmiarze obrazu. Moze sluzyc do wycinania sprite'a, eksportu danych kolizji albo ograniczania widocznosci.

### Tryb edycji

Ikona Tryb edycji przelacza miedzy obrazem i maska. Te same narzedzia rysowania dzialaja na aktywnej warstwie.

### Nakladka

Nakladka maski pokazuje maske na obrazie. Jej kolor i krycie ustawia sie w Ustawieniach i rozszerzeniu ikony.

### Automaska

Buduje maske na podstawie pikseli obrazu. Dostepne sa rowniez odwrocenie i czyszczenie maski.

### Eksport

Maske mozna zapisac jako 1 bpp albo w ukladzie bitow odpowiadajacym aktywnemu trybowi Atari.

## Overscan

Overscan rozszerza widoczny obszar wokolo playfieldu. W rozszerzeniu ikony mozna ustawic osobno margines lewy, gorny, prawy i dolny. Ustawienia sa przechowywane z ekranem i projektem.

- Obszar overscanu jest wypelniany kolorem `COLBK/COLBG`.
- Kursor, zaznaczenie, operacje przeciagane i mapowanie myszy uwzgledniaja przesuniecie playfieldu.
- PMG pozostaje zakotwiczone wzgledem playfieldu i jest dostepne w pelnym pionowym zakresie.
- Eksport PNG obejmuje overscan tylko wtedy, gdy uzytkownik wybierze taka opcje.
- Eksport XEX koryguje polozenie pionowe PMG dla aktywnego overscanu.

Profil szerokosci ekranu wplywa na lewa krawedz HPOS PMG: narrow `64`, normal `48`, wide `32`.

## Charsety i tryby znakowe

Podglad charsetow: kolumny ochrony, numeru, grupy wspoldzielenia i pliku oraz podglad 128 znakow aktywnego zestawu.

### Podglad charsetow

- Chro. pokazuje `*`, gdy zestaw jest chroniony przed usunieciem przez optymalizacje.
- Nr jest numerem charsetu uzywanym przez komorki ekranowe.
- Grupa pokazuje identyfikator wspoldzielenia. Ekrany nalezace do tej samej grupy korzystaja z tego samego zestawu.
- Plik pokazuje nazwe wczytanego pliku `.fnt`.
- Zoom `x1..x4` zmienia rozmiar znakow; widok Kompakt usuwa podpisy i odstepy.
- Klikniecie znaku wybiera go jako zrodlo Stempla, a dwuklik otwiera jego edycje.

### Zarzadzanie zestawami

Prawy przycisk na liscie otwiera menu: Nowy, Wczytaj, Zapisz, Wspoldzielenie i Usun. Wspoldzielenie moze utworzyc nowa grupe, podlaczyc zestaw do istniejacej grupy albo ponownie uczynic go niezaleznym.

### Optymalizacja

Wlaczona optymalizacja usuwa nieuzywane znaki i scala powtarzajace sie wzory. Zestawy chronione oraz znaki wymagane przez tilesy, ekrany i mapy nie sa usuwane. Wylaczenie optymalizacji zachowuje stabilne pozycje znakow.

### Bit 7 komorki

Widoki Uklad ekranu i Tilesy moga pokazywac bit 7 komorek znakowych. Podglad wlacza sie w rozszerzeniu ikony Tryb widoku, a ustawianie, kasowanie i odwracanie bitu jest dostepne pod ikona Atrybut komorki znakowej na prawym panelu. Operacja dziala na biezacej komorce albo na zaznaczeniu.

Jeden wiersz sprzetowego ekranu znakowego Atari powinien korzystac z charsetu zgodnego z ograniczeniem `CHBASE`. Status widoku Uklad ekranu pokazuje konflikty i nieprawidlowe odwolania.

## Edytor tilesow

Aktywny tile jest edytowany w glownym obszarze roboczym.
Podglad tilesow wybiera aktywny tile oraz udostepnia zoom i tryb kompaktowy.

Lewy klik ikony Tilesy otwiera liste tilesetow. Pojedynczy klik na liscie zmienia aktywny zestaw, a dwuklik przechodzi do jego edycji. Po otwarciu edytora automatycznie pojawia sie Podglad tilesow. Kafelki w jednym tilesecie moga miec rozne szerokosci i wysokosci wyrazone w znakach.

- Rozszerzenie ikony Tilesy zawiera tworzenie, zmiane nazwy, usuwanie, wczytywanie i zapis tilesetu.
- Klikniecie miniatury wybiera tile jako zrodlo Stempla; dwuklik otwiera go w glownym obszarze roboczym.
- Pionowe przyciski po lewej stronie Podgladu obsluguja nowy tile, utworzenie tile'a z zaznaczenia, duplikowanie, zmiane rozmiaru i nazwy oraz usuwanie.
- Prawy przycisk na komorce pobiera znak, a lewy stawia aktywny znak.
- Zaznaczenie, schowek, odbicia, obroty i przesuniecia dzialaja w jednostkach komorek.
- Postawienie tile'a na ekranie kopiuje jego komorki. Pozniejsza zmiana definicji tile'a nie zmienia juz postawionego ukladu.

Tile utworzony z zaznaczenia zachowuje numery charsetow, znaki i bit 7 komorek z widoku Grafika, Uklad ekranu albo edytowanego tile'a.

Tile przechowuje numer charsetu, numer znaku i atrybut komorki. Zmiana grafiki znaku jest od razu widoczna we wszystkich tilesach, ktore go uzywaja.

## Ekrany Atari

Widok Uklad ekranu operuje komorkami znakowymi i pokazuje profil oraz stan CHBASE.
Lista otwierana lewym kliknieciem ikony pokazuje nazwe, tryb, rozmiar, liczbe uzyc na mapach i stabilne ID.

### Lista i operacje

Lewy klik ikony Ekrany Atari otwiera liste. Rozszerzenie ikony zawiera tworzenie, wczytywanie, duplikowanie, parametry, zmiane nazwy, zapis i usuwanie ekranu.

- Nowy, wczytany albo zduplikowany ekran od razu staje sie aktywny.
- Kazdy ekran pamieta, czy byl ostatnio edytowany jako Grafika, czy Uklad ekranu.
- Podglad ekranow odswieza miniature aktywnego ekranu na biezaco podczas rysowania w widoku Grafika.
- Usuniecie ekranu uzywanego na mapie wymaga potwierdzenia; komorki mapy staja sie puste.
- Plik `.apescreen` zapisuje kompletny ekran wraz z obrazem, maska, charsetami, GTIA, DLI, PMG i overscanem.

### Grafika a Uklad ekranu

Widok | Kiedy go uzywac
--- | ---
Grafika | Rysowanie wyniku pikselowego. W trybach znakowych program aktualizuje znaki i komorki dokumentu.
Uklad ekranu | Stawianie pojedynczych znakow i tilesow, kontrola numerow charsetow, atrybutow i zgodnosci CHBASE.

Widok Uklad ekranu pokazuje wynik zmian kolorow DLI oraz widoczna warstwe PMG. Sa to warstwy podgladowe; ustawienia PMG i wpisy DLI mozna modyfikowac tylko w widoku Grafika.

Rysowanie tilesami w widoku Uklad ekranu aktualizuje obszar roboczy natychmiast. Dwuklik komorki pozwala przejsc do uzytego znaku.

## Mapy swiata

Mapa swiata sklada gotowe ekrany Atari w wieksza, nieograniczona sprzetowo calosc.
Podglad ekranow otwiera sie wraz z mapa, sluzy do wyboru stempla i obsluguje przewijanie miniatur rolka myszy.

### Tworzenie mapy

1. Otworz liste Map swiata i utworz nowa mape o podanym rozmiarze w ekranach.
2. W Podgladzie ekranow wybierz ekran przeznaczony do stawiania.
3. Lewym przyciskiem stawiaj ekrany. Prawym pobieraj ekran z komorki.
4. Uzyj zaznaczenia, wypelnienia, przesuwania i schowka do pracy na wiekszych obszarach.

### Przechodzenie miedzy mapa i ekranem

Dwuklik zajetej komorki otwiera jej ekran. W gornej informacji pojawia sie przycisk powrotu do mapy. Przycisk jest widoczny tylko wtedy, gdy ekran zostal otwarty z mapy albo z jej Podgladu ekranow.

### Zasady mapy

- Ekrany moga miec rozne tryby i dane, ale musza miec identyczny rozmiar wynikowy.
- Pusta komorka jest przezroczysta.
- Brakujacy ekran jest oznaczany jako blad, a niezgodny rozmiar jako ostrzezenie.
- Projekt `.ape` osadza mapy i ich ekrany. Osobny plik `.apeworld` zapisuje mape z wymaganymi ekranami.

## Player/Missile Graphics

Ustawienia PMG: rozdzielczosc, kolory, pozycje HPOS, szerokosci, widocznosc, blokady i priorytet.

- PMG wlaczone aktywuje warstwe w ekranie.
- Edycja na plotnie pozwala rysowac bezposrednio w natywnej pamieci aktywnego playera albo missile.
- Single-line przechowuje 256 pionowych bajtow; double-line laczy dwie scanlinie w jeden bajt.
- HPOS jest wartoscia 8-bitowa i nie skaluje sie dowolnie z szerokoscia obrazu. Punkt odniesienia zalezy od profilu narrow/normal/wide.
- Szerokosc obiektu moze byc normal, double albo quad, zgodnie z rejestrami Atari.
- Widok PMG w opcjach Widoku pokazuje lub ukrywa warstwe bez przechodzenia w tryb „tylko PMG”.
- Dolne przyciski `P0..P3` i `M0..M3` wybieraja obiekt; Solo ukrywa pozostale podczas pracy.

Kursor PMG, zaznaczenie i eksport uwzgledniaja overscan oraz stala geometrie HPOS. Dane PMG sa eksportowane w pelnym natywnym wymiarze.

## Display List Interrupts

Tabela DLI rozdziela linie i zmiany rejestrow; checkbox przy wpisie wlacza lub wylacza przerwanie.

DLI zmienia rejestry od wskazanej scanlinii. Program obsluguje kolory playfieldu i PMG, pozycje i szerokosci PMG oraz rejestr priorytetu.

- Dodaj tworzy wpis, Kopiuj duplikuje go, Usun kasuje wybrany wpis, a Wyczysc usuwa caly program.
- Kolumna Linia wskazuje scanlinie, a Zmiany rejestrow podsumowuja zapis wykonywany przez wpis.
- Zakladka Kolory wlacza rejestry i pozwala wybrac wartosci z palety Atari.
- Zakladka PMG ustawia HPOS, szerokosci i PRIOR.
- Status analizuje koszt wpisu i ostrzega o ryzyku przekroczenia czasu przerwania.
- Pasek DLI przy lewej krawedzi plotna pokazuje wpisy we wlasciwych liniach; znacznik mozna przeciagac.

`Alt+D` otwiera okno, `Alt+L` dodaje lub wybiera wpis dla linii kursora, a `Alt+N` przelacza nakladke DLI.

## Import obrazow PC

Po lewej znajduje sie zrodlo PC, po prawej wynik Atari. Dolne zakladki steruja geometria, ditheringiem i rejestrami.

W oknie Otworz wybierz filtr obrazow PC. Obslugiwane sa `.bmp`, `.jpg`, `.jpeg`, `.png` i pierwsza klatka `.gif`.

Opcja | Znaczenie
--- | ---
Cel | Nowy obraz albo wklejenie wyniku do aktualnego dokumentu jako przesuwany blok.
Tryb | Docelowy tryb Atari. Podglad respektuje jego liczbe kolorow i szerokosc piksela.
Skala | Rozciagnij H/V, Dopasuj z zachowaniem proporcji albo Wypelnij i przytnij.
Kadr X/Y | Przesuniecie kadru w trybach zachowujacych proporcje.
Dither | Brak, Bayer dla regularnego wzoru albo Floyd-Steinberg dla rozproszonego bledu.
Dobierz kolory Atari | Analiza zrodla i automatyczne ustawienie rejestrow zgodnie z ograniczeniami trybu, lacznie z GTIA.
Maska | Brak, alfa PNG/GIF, kolor 0 albo piksele rozne od koloru 0.

W trybach znakowych importer musi zmiescic wzory w limitach charsetu. Nieprawidlowy rozmiar znaku albo zbyt wiele unikalnych znakow w wierszu zatrzyma konwersje z komunikatem.

## Zapis, import i eksport

`F4` otwiera wspolne okno zapisu. Dostepne pozycje zaleza od aktywnego trybu pracy i typu dokumentu.

Utworzenie nowego projektu albo wczytanie projektu z pliku zeruje historie Cofnij/Ponow, aby operacje nie przechodzily pomiedzy dokumentami.

Format | Przeznaczenie
--- | ---
`.ape` | Pelny projekt roboczy: ekrany, mapy swiata, tilesy, charsety, grafika, maski, GTIA, DLI, PMG i ustawienia widokow.
`.apescreen` | Kompletny pojedynczy ekran Atari, wczytywany z menu ekranow.
`.apeworld` | Mapa swiata wraz z wymaganymi ekranami.
`.apetileset` | Roboczy zapis jednego tilesetu.
`.apemap` | Roboczy zapis dokumentu ekran/mapa starszego edytora znakowego.
`.chrmeta` | Manifest ekranu znakowego laczacy `.scr`, `.fnt` i `.charmap`.
`.scr` | Surowe bajty ekranu Atari. Dla wielu charsetow plik `.charmap` wskazuje zestaw dla wiersza.
`.fnt` | Surowe dane charsetu Atari.
`.tileset` | Dane wszystkich tilesow oraz manifest `.tileset.json` z nazwami, rozmiarami i offsetami.
`.tilemap` | Dane mapy znakowej wierszami lub kolumnami, w kodowaniu jednozestawowym albo wielozestawowym, z manifestem JSON.
`.worldmap.json` | Eksport mapy swiata z siatka ScreenId i opcjonalnymi ekranami, charsetami, DLI, PMG, metadanymi oraz PNG.
`.xex` | Uruchamialny program Atari z grafika, charsetami, kolorami, DLI, PMG i overscanem obslugiwanym przez eksporter.
`.spr` | Sprite'y i tilesy w formacie gry; plik `.sprmap` opisuje uklad kafelkow.
`.png` | Obraz podgladowy. Moze obejmowac overscan i pelna warstwe PMG.
Dane pakowane | Surowe bajty obrazu w ukladzie aktywnego trybu Atari oraz osobny eksport maski.

### Eksport mapy swiata

Okno eksportu pozwala rozdzielic ekrany do osobnych plikow, wybrac bitmapy albo surowe ekrany znakowe, zapisac charsety, DLI, PMG, metadane i plaski PNG calej mapy. Wspoldzielony charset jest zapisywany tylko raz, a manifest wskazuje go wszystkim uzywajacym ekranom.

### Eksport PNG i XEX

- PNG moze zawierac obraz, overscan i PMG zgodnie z opcjami.
- XEX zachowuje polozenie PMG wzgledem playfieldu i rejestry kolorow PMG.
- Przed eksportem znakowym program sprawdza istnienie znakow i charsetow oraz konflikty CHBASE.

## Ustawienia

Ustawienia wygladu i zachowania sa zapisywane w pliku INI obok programu.

- Paleta Atari wybiera plik `.act` uzywany do renderowania kodow kolorow.
- Skorka VCL zmienia wyglad standardowych kontrolek programu.
- Czcionka programu jest stosowana do okien, kontrolek i belek tytulowych.
- Tryb ikon wybiera oryginalne kolory atlasu albo tint w wybranym kolorze.
- Rolka myszy powieksza widok wlacza zoom pod kursorem.
- Osobne kolory ustawiaja siatke pikseli, tilesow i znakow, zaznaczenie, ramke miniatury, ikony, nakladke maski oraz kursor.

Style jasne i ciemne zmieniaja takze tlo paneli, obszar DLI/charsetow i kontrolki PMG. Wybrana paleta, skorka, czcionka i tryb ikon sa pokazywane po ponownym otwarciu Ustawien.

## Skroty klawiszowe

### Program i widok

Skrot | Dzialanie
--- | ---
`F1` | Otworz pomoc.
`F2` | Nowy projekt/obraz.
`F3` | Otworz plik.
`F4` | Zapisz lub eksportuj.
`F5` | Zmien rozmiar plotna.
`F6` | Zoom.
`F7` | Tryb Atari.
`F8` | Podglad charsetow.
`F9` | Miniatura.
`F10` | Siatka pikseli.
`F11` | Wejscie i wyjscie z pelnego ekranu.
`F12` | Ustawienia.
`Ctrl+F6` | Siatka tilesow.
`Ctrl+F7` | Tryb edycji obrazu/maski.
`Ctrl+F8` | Tryb widoku.
`Ctrl+F9` | Nakladka maski.

### Edycja

Skrot | Dzialanie
--- | ---
`Ctrl+Z` | Cofnij.
`Ctrl+Y` / `Ctrl+Shift+Z` | Ponow.
`Ctrl+X`, `Ctrl+C`, `Ctrl+V` | Wytnij, kopiuj, wklej.
`A`, `H` | Zaznaczenie, Raczka.
`P`, `L`, `R`, `O` | Punkt, Linia, Prostokat, Okrag/Elipsa.
`F`, `B`, `S` | Wypelnienie, Pedzel, Spray.
`0..9` | Wybierz indeks koloru 0..9.
`Shift+A..F` | Wybierz indeks koloru 10..15, jezeli tryb go obsluguje.
`[` / `]` | Poprzedni/nastepny znak przy aktywnym Stemplu znaku.
`Ctrl` + strzalki | Przesun wybor znaku w poziomie lub pionie podgladu charsetu i ustaw go jako zrodlo Stempla.
`Ctrl+Shift` + strzalki | Wybierz poprzedni lub nastepny tile i ustaw go jako zrodlo Stempla.
Strzalki | Przesun kursor klawiaturowy.
`Shift` + strzalki | Rysuj podczas ruchu.
`Space` / `Enter` | Postaw punkt, znak, tile albo ekran.
`Delete` | Skasuj aktywna komorke/piksel/bit.
`Esc` | Anuluj operacje, usun zaznaczenie albo zamknij rozszerzenie ikony.

### PMG i DLI

Skrot | Dzialanie
--- | ---
`Alt+1..4` | Wybierz lub wylacz edycje `P0..P3`.
`Alt+5..8` | Wybierz lub wylacz edycje `M0..M3`.
`Alt+0` | Tryb Solo PMG.
`Alt+D` | Otworz/zamknij DLI.
`Alt+L` | Dodaj albo wybierz wpis DLI dla linii kursora.
`Alt+N` | Pokaz/ukryj nakladke DLI.

## Problemy i wskazowki

### Eksport znakowy zglasza nieistniejacy charset

Sprawdz kolumny Podgladu charsetow i status Ukladu ekranu. Program naprawia starsze odwolania podczas wczytywania i przed eksportem, ale warto zapisac projekt ponownie po naprawie.

### Zmiana charsetu nie jest widoczna na innym ekranie

W menu kontekstowym charsetu sprawdz, czy oba ekrany sa podlaczone do tej samej grupy wspoldzielenia. Kolumna Grupa powinna pokazywac ten sam identyfikator.

### PMG jest przesuniete

Sprawdz profil narrow/normal/wide, marginesy overscanu i wartosc HPOS. HPOS jest 8-bitowe i nie skaluje sie z dowolna szerokoscia obrazu.

### Nie widac zmian na mapie lub miniaturze

Miniatury aktywnego ekranu odswiezaja sie automatycznie podczas rysowania w widoku Grafika, a pozostale zasoby po zatwierdzeniu operacji. Jezeli podglad byl zamkniety, otworz go ponownie z ikony ekranu albo mapy.

### Program nie moze zapisac pliku INI

Sprawdz, czy druga kopia programu lub inne narzedzie nie blokuje pliku ustawien obok EXE. Kazda kopia programu powinna miec mozliwosc zapisu w swoim katalogu.

### Awaria programu

Po obsluzonym wyjatku APE zapisuje plik `AtariPixelEditor.crash.log` obok programu. Przy zglaszaniu bledu dolacz log, projekt `.ape` i kroki prowadzace do problemu.

Pomoc jest plikiem offline. `F1` otwiera `Help.html` z katalogu programu; razem z nim musi znajdowac sie katalog `help-assets`.

## Brak wynikow

Nie znaleziono rozdzialu zawierajacego podane slowa. Sprobuj krotszego hasla, np. `PMG`, `charset`, `mapa` albo `XEX`.