Pomoc dla wersji 0.44

Atari Pixel Editor

Kompletny przewodnik po edycji grafiki Atari, charsetow, tilesow, ekranow, map swiata, PMG, DLI, overscanu oraz eksporcie danych.

Szybki start

Najbezpieczniejszy sposob pracy to przechowywanie calego projektu w pliku .ape i eksportowanie danych dopiero wtedy, gdy maja trafic do gry, dema albo emulatora.

Utworz projekt lub otworz plik. Uzyj F2 albo F3. Nowy projekt zaczyna sie od ekranu z wybranym trybem Atari, rozmiarem i geometria.
Wybierz ekran i widok. Na prawym panelu otworz liste ekranow. Dla ekranu znakowego mozesz pracowac w widoku Grafika albo Uklad ekranu.
Wybierz narzedzie i kolor. Narzedzia sa po lewej, a indeksy kolorow na dole. Prawy przycisk myszy pobiera kolor z obrazu.
Nawiguj bez przerywania pracy. Rolka zmienia zoom, srodkowy przycisk przesuwa widok, a Shift przyciaga kursor do siatki znaku.
Zapisuj regularnie. F4 otwiera wybor formatu. Do kontynuowania pracy wybierz projekt APE; formaty binarne, PNG, XEX i SPR sa formatami eksportowymi.

Wskazowka: najpierw ustaw tryb Atari i wymiary ekranu, potem rejestry kolorow, a dopiero na koncu optymalizuj charsety i eksportuj dane.

Model projektu

Projekt APE moze zawierac kilka niezaleznych ekranow Atari, wspolne charsety, tilesety i mapy swiata. Aktywny ekran ma wlasna grafike, maske, ustawienia kolorow, PMG, DLI i overscan.

Ekran Atari

Samodzielny obraz z trybem graficznym lub znakowym. Przechowuje rejestry GTIA, warstwe PMG, program DLI, geometrie oraz ostatnio uzywany widok.

Charset

Zestaw znakow uzywany przez ekrany znakowe i tilesy. Moze byc chroniony przed optymalizacja albo wspoldzielony miedzy ekranami.

Tileset

Kolekcja tilesow. W jednym tilesecie kafelki moga miec rozne rozmiary. Tile przechowuje komorki znakowe, nie kopie pikseli.

Mapa swiata

Uklada gotowe ekrany Atari w wieksza calosc. Puste komorki sa przezroczyste, a ekrany musza miec zgodny rozmiar wynikowy.

Zmiana wspoldzielonego charsetu jest widoczna we wszystkich korzystajacych z niego ekranach, tilesach, miniaturach i mapach swiata.

Interfejs programu

Glowne okno APE w widoku grafiki ekranu
Widok Grafika: gorny pasek polecen, narzedzia po lewej, tryby pracy po prawej, kolory i PMG na dole oraz status pod obszarem roboczym.

Gorny pasek

Pliki, rozmiar, zoom, tryb Atari, siatki, overscan, widok, pelny ekran, paleta, ustawienia, pomoc i informacje o programie.

Lewy panel

Narzedzia rysowania oraz operacje blokowe. Niedostepne w danym trybie operacje sa przyciemnione.

Prawy panel

Ekrany, widok Grafika/Uklad, Tilesy, Mapa swiata, rejestry, charsety, DLI, PMG i operacje specjalne.

Dolny panel

Indeksy kolorow aktywnego trybu, obiekty P0..P3, M0..M3, tryb Solo oraz pasek statusu.

Ikony z rozszerzeniem

Maly trojkat oznacza dodatkowe opcje. Lewy przycisk wykonuje podstawowa akcje ikony, a prawy otwiera rozszerzenie. Rozszerzenia z prawego panelu otwieraja sie w lewo, a z lewego panelu w prawo, aby pozostac na ekranie.

Esc zamyka otwarte rozszerzenie. W pelnym ekranie wyjscie jest mozliwe tylko przez F11.

Mysz i nawigacja

GestDzialanie
Lewy przyciskRysowanie, ustawianie punktu poczatkowego, stawianie znaku, tile'a albo ekranu.
Prawy przycisk na plotniePobranie indeksu koloru albo komorki znakowej zgodnie z aktywnym trybem.
Srodkowy przycisk i ruchPanning widoku, takze podczas edycji PMG, tilesow i map.
RolkaZoom z zachowaniem punktu pod kursorem. Zachowanie mozna zmienic w Ustawieniach.
Shift podczas wskazywaniaPrzyciaganie kursora do krawedzi siatki znaku.
Dwuklik komorki mapy swiataOtwarcie znajdujacego sie w niej ekranu bez zastapienia go aktywnym stemplem.

Tryby Atari, piksel i kolory

Tryb Atari okresla liczbe kolorow, szerokosc logicznego piksela, sposob pakowania danych i interpretacje komorek znakowych. Ikona trybu graficznego zmienia tryb aktywnego ekranu.

RodzinaNajwazniejsze cechy
HiresObraz 1 bpp. Piksel wybiera tlo albo kolor pierwszoplanowy; nie korzysta z cyklu indeksow trybu 4/5-kolorowego.
4/5 kolorowPiksele 2 bpp, a w trybach znakowych dodatkowy atrybut komorki moze wybierac wariant koloru.
GTIA16 jasnosci, 16 kolorow albo 9 kolorow. Ograniczenia rejestrow GTIA sa zachowywane przy renderowaniu i imporcie.
ZnakoweObraz sklada sie z komorek wskazujacych znak w charsecie. Widok Grafika edytuje wynik pikselowy, a Uklad ekranu operuje komorkami.

Piksel proporcjonalny

Opcja zmienia jedynie sposob prezentacji i mapowania piksela na ekranie komputera. Nie zmienia natywnej szerokosci danych Atari. Renderer, kursor, narzedzia i wskazanie myszy korzystaja z trybu aktywnego w danym obszarze.

Rejestry kolorow

  • Dolny pasek pokazuje indeksy dostepne w aktualnym trybie i aktualizuje je po przejsciu kursora do innej sekcji.
  • Okno Rejestry pozwala edytowac wartosci GTIA i PMG.
  • Pionowy pasek probek obok plotna pokazuje kolory obowiazujace w kolejnych scanliniach, lacznie ze zmianami DLI.
  • Kolor obszaru overscanu pochodzi z rejestru COLBK/COLBG.

Rysowanie

NarzedzieZastosowanie
PunktEdytuje najmniejsza jednostke aktywnego widoku: piksel w Grafice, bit PMG albo pojedyncza komorke w Ukladzie ekranu i edytorze tilesow.
LiniaRysuje od punktu nacisniecia do miejsca zwolnienia przycisku. Podglad operacji uwzglednia szerokosc piksela aktywnego trybu.
ProstokatKontur albo figura wypelniona. Wariant wybiera sie w rozszerzeniu ikony.
Okrag/ElipsaRysuje okrag, elipse, kontur albo wypelnienie. Szerokosc i wysokosc wynikaja z przeciaganego prostokata.
WypelnienieFlood fill spojnego obszaru. W edycji maski Alt wypelnia maske wedlug koloru obrazu wskazanego w punkcie startowym.
PedzelRysuje ciaglym sladem; rozmiar jest dostepny w rozszerzeniu.
SprayLosowo rozmieszcza punkty w ustawionym promieniu; rozszerzenie ustawia rozmiar i gestosc.
StempelStawia aktywne zrodlo: znak wybrany w Podgladzie charsetow albo caly tile wybrany w Podgladzie tilesow. Zrodlo mozna tez wybrac w rozszerzeniu ikony; kursor pokazuje rozmiar stempla.

Wybranie znaku w Podgladzie charsetow albo tile'a w Podgladzie tilesow przelacza zrodlo Stempla. Dotyczy to rowniez ponownego klikniecia juz wybranego elementu.

Rysowanie klawiatura: strzalki przesuwaja kursor, Space lub Enter stawia punkt, Delete kasuje, a Shift ze strzalkami rysuje podczas ruchu.

Zaznaczenie i operacje blokowe

Ikona Zaznaczenia ma dwa stany. Pierwsze wlaczenie pozwala wyznaczyc prostokat. Drugie klikniecie usuwa zaznaczenie. Stan pozostaje widoczny po wybraniu innego narzedzia, jezeli operacja nadal jest ograniczona do obszaru.

  • Ctrl+C, Ctrl+X i Ctrl+V obsluguja schowek programu.
  • Raczka przesuwa zawartosc zaznaczenia. Przytrzymanie Alt pomija piksele w aktualnie wybranym kolorze rysowania.
  • Podczas ustawiania miejsca wklejenia Alt wlacza ten sam tryb przezroczystosci.
  • Odbicia, przesuniecia cykliczne i obroty dzialaja na zaznaczeniu, a bez zaznaczenia na calym aktywnym dokumencie.
  • Rozszerzenie dowolnej ikony Roll ustawia wspolny krok. Kazde klikniecie kierunku wykonuje jedno przesuniecie o zapamietana wartosc.
  • W trybach znakowych operacje zachowuja kolejnosc bitow i odniesienia do charsetow.
  • W PMG zakres blokowy obejmuje pelny natywny obszar obiektu.

Esc anuluje rozpoczetne przeciaganie albo usuwa zaznaczenie w obszarze roboczym.

Maski

Maska jest osobna warstwa o rozmiarze obrazu. Moze sluzyc do wycinania sprite'a, eksportu danych kolizji albo ograniczania widocznosci.

Tryb edycji

Ikona Tryb edycji przelacza miedzy obrazem i maska. Te same narzedzia rysowania dzialaja na aktywnej warstwie.

Nakladka

Nakladka maski pokazuje maske na obrazie. Jej kolor i krycie ustawia sie w Ustawieniach i rozszerzeniu ikony.

Automaska

Buduje maske na podstawie pikseli obrazu. Dostepne sa rowniez odwrocenie i czyszczenie maski.

Eksport

Maske mozna zapisac jako 1 bpp albo w ukladzie bitow odpowiadajacym aktywnemu trybowi Atari.

Overscan

Overscan rozszerza widoczny obszar wokolo playfieldu. W rozszerzeniu ikony mozna ustawic osobno margines lewy, gorny, prawy i dolny. Ustawienia sa przechowywane z ekranem i projektem.

  • Obszar overscanu jest wypelniany kolorem COLBK/COLBG.
  • Kursor, zaznaczenie, operacje przeciagane i mapowanie myszy uwzgledniaja przesuniecie playfieldu.
  • PMG pozostaje zakotwiczone wzgledem playfieldu i jest dostepne w pelnym pionowym zakresie.
  • Eksport PNG obejmuje overscan tylko wtedy, gdy uzytkownik wybierze taka opcje.
  • Eksport XEX koryguje polozenie pionowe PMG dla aktywnego overscanu.

Profil szerokosci ekranu wplywa na lewa krawedz HPOS PMG: narrow 64, normal 48, wide 32.

Charsety i tryby znakowe

Podglad charsetow z lista zestawow i siatka znakow
Podglad charsetow: kolumny ochrony, numeru, grupy wspoldzielenia i pliku oraz podglad 128 znakow aktywnego zestawu.

Podglad charsetow

  • Chro. pokazuje *, gdy zestaw jest chroniony przed usunieciem przez optymalizacje.
  • Nr jest numerem charsetu uzywanym przez komorki ekranowe.
  • Grupa pokazuje identyfikator wspoldzielenia. Ekrany nalezace do tej samej grupy korzystaja z tego samego zestawu.
  • Plik pokazuje nazwe wczytanego pliku .fnt.
  • Zoom x1..x4 zmienia rozmiar znakow; widok Kompakt usuwa podpisy i odstepy.
  • Klikniecie znaku wybiera go jako zrodlo Stempla, a dwuklik otwiera jego edycje.

Zarzadzanie zestawami

Prawy przycisk na liscie otwiera menu: Nowy, Wczytaj, Zapisz, Wspoldzielenie i Usun. Wspoldzielenie moze utworzyc nowa grupe, podlaczyc zestaw do istniejacej grupy albo ponownie uczynic go niezaleznym.

Optymalizacja

Wlaczona optymalizacja usuwa nieuzywane znaki i scala powtarzajace sie wzory. Zestawy chronione oraz znaki wymagane przez tilesy, ekrany i mapy nie sa usuwane. Wylaczenie optymalizacji zachowuje stabilne pozycje znakow.

Bit 7 komorki

Widoki Uklad ekranu i Tilesy moga pokazywac bit 7 komorek znakowych. Podglad wlacza sie w rozszerzeniu ikony Tryb widoku, a ustawianie, kasowanie i odwracanie bitu jest dostepne pod ikona Atrybut komorki znakowej na prawym panelu. Operacja dziala na biezacej komorce albo na zaznaczeniu.

Jeden wiersz sprzetowego ekranu znakowego Atari powinien korzystac z charsetu zgodnego z ograniczeniem CHBASE. Status widoku Uklad ekranu pokazuje konflikty i nieprawidlowe odwolania.

Edytor tilesow

Tile edytowany w glownym obszarze
Aktywny tile jest edytowany w glownym obszarze roboczym.
Podglad tilesow
Podglad tilesow wybiera aktywny tile oraz udostepnia zoom i tryb kompaktowy.

Lewy klik ikony Tilesy otwiera liste tilesetow. Pojedynczy klik na liscie zmienia aktywny zestaw, a dwuklik przechodzi do jego edycji. Po otwarciu edytora automatycznie pojawia sie Podglad tilesow. Kafelki w jednym tilesecie moga miec rozne szerokosci i wysokosci wyrazone w znakach.

  • Rozszerzenie ikony Tilesy zawiera tworzenie, zmiane nazwy, usuwanie, wczytywanie i zapis tilesetu.
  • Klikniecie miniatury wybiera tile jako zrodlo Stempla; dwuklik otwiera go w glownym obszarze roboczym.
  • Pionowe przyciski po lewej stronie Podgladu obsluguja nowy tile, utworzenie tile'a z zaznaczenia, duplikowanie, zmiane rozmiaru i nazwy oraz usuwanie.
  • Prawy przycisk na komorce pobiera znak, a lewy stawia aktywny znak.
  • Zaznaczenie, schowek, odbicia, obroty i przesuniecia dzialaja w jednostkach komorek.
  • Postawienie tile'a na ekranie kopiuje jego komorki. Pozniejsza zmiana definicji tile'a nie zmienia juz postawionego ukladu.

Tile utworzony z zaznaczenia zachowuje numery charsetow, znaki i bit 7 komorek z widoku Grafika, Uklad ekranu albo edytowanego tile'a.

Tile przechowuje numer charsetu, numer znaku i atrybut komorki. Zmiana grafiki znaku jest od razu widoczna we wszystkich tilesach, ktore go uzywaja.

Ekrany Atari

Widok Uklad ekranu
Widok Uklad ekranu operuje komorkami znakowymi i pokazuje profil oraz stan CHBASE.
Lista ekranow Atari
Lista otwierana lewym kliknieciem ikony pokazuje nazwe, tryb, rozmiar, liczbe uzyc na mapach i stabilne ID.

Lista i operacje

Lewy klik ikony Ekrany Atari otwiera liste. Rozszerzenie ikony zawiera tworzenie, wczytywanie, duplikowanie, parametry, zmiane nazwy, zapis i usuwanie ekranu.

  • Nowy, wczytany albo zduplikowany ekran od razu staje sie aktywny.
  • Kazdy ekran pamieta, czy byl ostatnio edytowany jako Grafika, czy Uklad ekranu.
  • Podglad ekranow odswieza miniature aktywnego ekranu na biezaco podczas rysowania w widoku Grafika.
  • Usuniecie ekranu uzywanego na mapie wymaga potwierdzenia; komorki mapy staja sie puste.
  • Plik .apescreen zapisuje kompletny ekran wraz z obrazem, maska, charsetami, GTIA, DLI, PMG i overscanem.

Grafika a Uklad ekranu

WidokKiedy go uzywac
GrafikaRysowanie wyniku pikselowego. W trybach znakowych program aktualizuje znaki i komorki dokumentu.
Uklad ekranuStawianie pojedynczych znakow i tilesow, kontrola numerow charsetow, atrybutow i zgodnosci CHBASE.

Widok Uklad ekranu pokazuje wynik zmian kolorow DLI oraz widoczna warstwe PMG. Sa to warstwy podgladowe; ustawienia PMG i wpisy DLI mozna modyfikowac tylko w widoku Grafika.

Rysowanie tilesami w widoku Uklad ekranu aktualizuje obszar roboczy natychmiast. Dwuklik komorki pozwala przejsc do uzytego znaku.

Mapy swiata

Edytor mapy swiata z ekranami Atari
Mapa swiata sklada gotowe ekrany Atari w wieksza, nieograniczona sprzetowo calosc.
Podglad ekranow uzywanych jako stemple mapy swiata
Podglad ekranow otwiera sie wraz z mapa, sluzy do wyboru stempla i obsluguje przewijanie miniatur rolka myszy.

Tworzenie mapy

  1. Otworz liste Map swiata i utworz nowa mape o podanym rozmiarze w ekranach.
  2. W Podgladzie ekranow wybierz ekran przeznaczony do stawiania.
  3. Lewym przyciskiem stawiaj ekrany. Prawym pobieraj ekran z komorki.
  4. Uzyj zaznaczenia, wypelnienia, przesuwania i schowka do pracy na wiekszych obszarach.

Przechodzenie miedzy mapa i ekranem

Dwuklik zajetej komorki otwiera jej ekran. W gornej informacji pojawia sie przycisk powrotu do mapy. Przycisk jest widoczny tylko wtedy, gdy ekran zostal otwarty z mapy albo z jej Podgladu ekranow.

Zasady mapy

  • Ekrany moga miec rozne tryby i dane, ale musza miec identyczny rozmiar wynikowy.
  • Pusta komorka jest przezroczysta.
  • Brakujacy ekran jest oznaczany jako blad, a niezgodny rozmiar jako ostrzezenie.
  • Projekt .ape osadza mapy i ich ekrany. Osobny plik .apeworld zapisuje mape z wymaganymi ekranami.

Player/Missile Graphics

Okno ustawien Player Missile Graphics
Ustawienia PMG: rozdzielczosc, kolory, pozycje HPOS, szerokosci, widocznosc, blokady i priorytet.
  • PMG wlaczone aktywuje warstwe w ekranie.
  • Edycja na plotnie pozwala rysowac bezposrednio w natywnej pamieci aktywnego playera albo missile.
  • Single-line przechowuje 256 pionowych bajtow; double-line laczy dwie scanlinie w jeden bajt.
  • HPOS jest wartoscia 8-bitowa i nie skaluje sie dowolnie z szerokoscia obrazu. Punkt odniesienia zalezy od profilu narrow/normal/wide.
  • Szerokosc obiektu moze byc normal, double albo quad, zgodnie z rejestrami Atari.
  • Widok PMG w opcjach Widoku pokazuje lub ukrywa warstwe bez przechodzenia w tryb „tylko PMG”.
  • Dolne przyciski P0..P3 i M0..M3 wybieraja obiekt; Solo ukrywa pozostale podczas pracy.

Kursor PMG, zaznaczenie i eksport uwzgledniaja overscan oraz stala geometrie HPOS. Dane PMG sa eksportowane w pelnym natywnym wymiarze.

Display List Interrupts

Edytor wpisow DLI
Tabela DLI rozdziela linie i zmiany rejestrow; checkbox przy wpisie wlacza lub wylacza przerwanie.

DLI zmienia rejestry od wskazanej scanlinii. Program obsluguje kolory playfieldu i PMG, pozycje i szerokosci PMG oraz rejestr priorytetu.

  • Dodaj tworzy wpis, Kopiuj duplikuje go, Usun kasuje wybrany wpis, a Wyczysc usuwa caly program.
  • Kolumna Linia wskazuje scanlinie, a Zmiany rejestrow podsumowuja zapis wykonywany przez wpis.
  • Zakladka Kolory wlacza rejestry i pozwala wybrac wartosci z palety Atari.
  • Zakladka PMG ustawia HPOS, szerokosci i PRIOR.
  • Status analizuje koszt wpisu i ostrzega o ryzyku przekroczenia czasu przerwania.
  • Pasek DLI przy lewej krawedzi plotna pokazuje wpisy we wlasciwych liniach; znacznik mozna przeciagac.

Alt+D otwiera okno, Alt+L dodaje lub wybiera wpis dla linii kursora, a Alt+N przelacza nakladke DLI.

Import obrazow PC

Okno importu obrazu PC z podgladem konwersji Atari
Po lewej znajduje sie zrodlo PC, po prawej wynik Atari. Dolne zakladki steruja geometria, ditheringiem i rejestrami.

W oknie Otworz wybierz filtr obrazow PC. Obslugiwane sa .bmp, .jpg, .jpeg, .png i pierwsza klatka .gif.

OpcjaZnaczenie
CelNowy obraz albo wklejenie wyniku do aktualnego dokumentu jako przesuwany blok.
TrybDocelowy tryb Atari. Podglad respektuje jego liczbe kolorow i szerokosc piksela.
SkalaRozciagnij H/V, Dopasuj z zachowaniem proporcji albo Wypelnij i przytnij.
Kadr X/YPrzesuniecie kadru w trybach zachowujacych proporcje.
DitherBrak, Bayer dla regularnego wzoru albo Floyd-Steinberg dla rozproszonego bledu.
Dobierz kolory AtariAnaliza zrodla i automatyczne ustawienie rejestrow zgodnie z ograniczeniami trybu, lacznie z GTIA.
MaskaBrak, alfa PNG/GIF, kolor 0 albo piksele rozne od koloru 0.

W trybach znakowych importer musi zmiescic wzory w limitach charsetu. Nieprawidlowy rozmiar znaku albo zbyt wiele unikalnych znakow w wierszu zatrzyma konwersje z komunikatem.

Zapis, import i eksport

F4 otwiera wspolne okno zapisu. Dostepne pozycje zaleza od aktywnego trybu pracy i typu dokumentu.

Utworzenie nowego projektu albo wczytanie projektu z pliku zeruje historie Cofnij/Ponow, aby operacje nie przechodzily pomiedzy dokumentami.

FormatPrzeznaczenie
.apePelny projekt roboczy: ekrany, mapy swiata, tilesy, charsety, grafika, maski, GTIA, DLI, PMG i ustawienia widokow.
.apescreenKompletny pojedynczy ekran Atari, wczytywany z menu ekranow.
.apeworldMapa swiata wraz z wymaganymi ekranami.
.apetilesetRoboczy zapis jednego tilesetu.
.apemapRoboczy zapis dokumentu ekran/mapa starszego edytora znakowego.
.chrmetaManifest ekranu znakowego laczacy .scr, .fnt i .charmap.
.scrSurowe bajty ekranu Atari. Dla wielu charsetow plik .charmap wskazuje zestaw dla wiersza.
.fntSurowe dane charsetu Atari.
.tilesetDane wszystkich tilesow oraz manifest .tileset.json z nazwami, rozmiarami i offsetami.
.tilemapDane mapy znakowej wierszami lub kolumnami, w kodowaniu jednozestawowym albo wielozestawowym, z manifestem JSON.
.worldmap.jsonEksport mapy swiata z siatka ScreenId i opcjonalnymi ekranami, charsetami, DLI, PMG, metadanymi oraz PNG.
.xexUruchamialny program Atari z grafika, charsetami, kolorami, DLI, PMG i overscanem obslugiwanym przez eksporter.
.sprSprite'y i tilesy w formacie gry; plik .sprmap opisuje uklad kafelkow.
.pngObraz podgladowy. Moze obejmowac overscan i pelna warstwe PMG.
Dane pakowaneSurowe bajty obrazu w ukladzie aktywnego trybu Atari oraz osobny eksport maski.

Eksport mapy swiata

Okno eksportu pozwala rozdzielic ekrany do osobnych plikow, wybrac bitmapy albo surowe ekrany znakowe, zapisac charsety, DLI, PMG, metadane i plaski PNG calej mapy. Wspoldzielony charset jest zapisywany tylko raz, a manifest wskazuje go wszystkim uzywajacym ekranom.

Eksport PNG i XEX

  • PNG moze zawierac obraz, overscan i PMG zgodnie z opcjami.
  • XEX zachowuje polozenie PMG wzgledem playfieldu i rejestry kolorow PMG.
  • Przed eksportem znakowym program sprawdza istnienie znakow i charsetow oraz konflikty CHBASE.

Ustawienia

Okno ustawien Atari Pixel Editor
Ustawienia wygladu i zachowania sa zapisywane w pliku INI obok programu.
  • Paleta Atari wybiera plik .act uzywany do renderowania kodow kolorow.
  • Skorka VCL zmienia wyglad standardowych kontrolek programu.
  • Czcionka programu jest stosowana do okien, kontrolek i belek tytulowych.
  • Tryb ikon wybiera oryginalne kolory atlasu albo tint w wybranym kolorze.
  • Rolka myszy powieksza widok wlacza zoom pod kursorem.
  • Osobne kolory ustawiaja siatke pikseli, tilesow i znakow, zaznaczenie, ramke miniatury, ikony, nakladke maski oraz kursor.

Style jasne i ciemne zmieniaja takze tlo paneli, obszar DLI/charsetow i kontrolki PMG. Wybrana paleta, skorka, czcionka i tryb ikon sa pokazywane po ponownym otwarciu Ustawien.

Skroty klawiszowe

Program i widok

SkrotDzialanie
F1Otworz pomoc.
F2Nowy projekt/obraz.
F3Otworz plik.
F4Zapisz lub eksportuj.
F5Zmien rozmiar plotna.
F6Zoom.
F7Tryb Atari.
F8Podglad charsetow.
F9Miniatura.
F10Siatka pikseli.
F11Wejscie i wyjscie z pelnego ekranu.
F12Ustawienia.
Ctrl+F6Siatka tilesow.
Ctrl+F7Tryb edycji obrazu/maski.
Ctrl+F8Tryb widoku.
Ctrl+F9Nakladka maski.

Edycja

SkrotDzialanie
Ctrl+ZCofnij.
Ctrl+Y / Ctrl+Shift+ZPonow.
Ctrl+X, Ctrl+C, Ctrl+VWytnij, kopiuj, wklej.
A, HZaznaczenie, Raczka.
P, L, R, OPunkt, Linia, Prostokat, Okrag/Elipsa.
F, B, SWypelnienie, Pedzel, Spray.
0..9Wybierz indeks koloru 0..9.
Shift+A..FWybierz indeks koloru 10..15, jezeli tryb go obsluguje.
[ / ]Poprzedni/nastepny znak przy aktywnym Stemplu znaku.
Ctrl + strzalkiPrzesun wybor znaku w poziomie lub pionie podgladu charsetu i ustaw go jako zrodlo Stempla.
Ctrl+Shift + strzalkiWybierz poprzedni lub nastepny tile i ustaw go jako zrodlo Stempla.
StrzalkiPrzesun kursor klawiaturowy.
Shift + strzalkiRysuj podczas ruchu.
Space / EnterPostaw punkt, znak, tile albo ekran.
DeleteSkasuj aktywna komorke/piksel/bit.
EscAnuluj operacje, usun zaznaczenie albo zamknij rozszerzenie ikony.

PMG i DLI

SkrotDzialanie
Alt+1..4Wybierz lub wylacz edycje P0..P3.
Alt+5..8Wybierz lub wylacz edycje M0..M3.
Alt+0Tryb Solo PMG.
Alt+DOtworz/zamknij DLI.
Alt+LDodaj albo wybierz wpis DLI dla linii kursora.
Alt+NPokaz/ukryj nakladke DLI.

Problemy i wskazowki

Eksport znakowy zglasza nieistniejacy charset

Sprawdz kolumny Podgladu charsetow i status Ukladu ekranu. Program naprawia starsze odwolania podczas wczytywania i przed eksportem, ale warto zapisac projekt ponownie po naprawie.

Zmiana charsetu nie jest widoczna na innym ekranie

W menu kontekstowym charsetu sprawdz, czy oba ekrany sa podlaczone do tej samej grupy wspoldzielenia. Kolumna Grupa powinna pokazywac ten sam identyfikator.

PMG jest przesuniete

Sprawdz profil narrow/normal/wide, marginesy overscanu i wartosc HPOS. HPOS jest 8-bitowe i nie skaluje sie z dowolna szerokoscia obrazu.

Nie widac zmian na mapie lub miniaturze

Miniatury aktywnego ekranu odswiezaja sie automatycznie podczas rysowania w widoku Grafika, a pozostale zasoby po zatwierdzeniu operacji. Jezeli podglad byl zamkniety, otworz go ponownie z ikony ekranu albo mapy.

Program nie moze zapisac pliku INI

Sprawdz, czy druga kopia programu lub inne narzedzie nie blokuje pliku ustawien obok EXE. Kazda kopia programu powinna miec mozliwosc zapisu w swoim katalogu.

Awaria programu

Po obsluzonym wyjatku APE zapisuje plik AtariPixelEditor.crash.log obok programu. Przy zglaszaniu bledu dolacz log, projekt .ape i kroki prowadzace do problemu.

Pomoc jest plikiem offline. F1 otwiera Help.html z katalogu programu; razem z nim musi znajdowac sie katalog help-assets.

Brak wynikow

Nie znaleziono rozdzialu zawierajacego podane slowa. Sprobuj krotszego hasla, np. PMG, charset, mapa albo XEX.