Szybki start
Najbezpieczniejszy sposob pracy to przechowywanie calego projektu w pliku .ape i eksportowanie danych dopiero wtedy, gdy maja trafic do gry, dema albo emulatora.
Wskazowka: najpierw ustaw tryb Atari i wymiary ekranu, potem rejestry kolorow, a dopiero na koncu optymalizuj charsety i eksportuj dane.
Model projektu
Projekt APE moze zawierac kilka niezaleznych ekranow Atari, wspolne charsety, tilesety i mapy swiata. Aktywny ekran ma wlasna grafike, maske, ustawienia kolorow, PMG, DLI i overscan.
Ekran Atari
Samodzielny obraz z trybem graficznym lub znakowym. Przechowuje rejestry GTIA, warstwe PMG, program DLI, geometrie oraz ostatnio uzywany widok.
Charset
Zestaw znakow uzywany przez ekrany znakowe i tilesy. Moze byc chroniony przed optymalizacja albo wspoldzielony miedzy ekranami.
Tileset
Kolekcja tilesow. W jednym tilesecie kafelki moga miec rozne rozmiary. Tile przechowuje komorki znakowe, nie kopie pikseli.
Mapa swiata
Uklada gotowe ekrany Atari w wieksza calosc. Puste komorki sa przezroczyste, a ekrany musza miec zgodny rozmiar wynikowy.
Zmiana wspoldzielonego charsetu jest widoczna we wszystkich korzystajacych z niego ekranach, tilesach, miniaturach i mapach swiata.
Interfejs programu
Gorny pasek
Pliki, rozmiar, zoom, tryb Atari, siatki, overscan, widok, pelny ekran, paleta, ustawienia, pomoc i informacje o programie.
Lewy panel
Narzedzia rysowania oraz operacje blokowe. Niedostepne w danym trybie operacje sa przyciemnione.
Prawy panel
Ekrany, widok Grafika/Uklad, Tilesy, Mapa swiata, rejestry, charsety, DLI, PMG i operacje specjalne.
Dolny panel
Indeksy kolorow aktywnego trybu, obiekty P0..P3, M0..M3, tryb Solo oraz pasek statusu.
Ikony z rozszerzeniem
Maly trojkat oznacza dodatkowe opcje. Lewy przycisk wykonuje podstawowa akcje ikony, a prawy otwiera rozszerzenie. Rozszerzenia z prawego panelu otwieraja sie w lewo, a z lewego panelu w prawo, aby pozostac na ekranie.
Esc zamyka otwarte rozszerzenie. W pelnym ekranie wyjscie jest mozliwe tylko przez F11.
Mysz i nawigacja
| Gest | Dzialanie |
|---|---|
| Lewy przycisk | Rysowanie, ustawianie punktu poczatkowego, stawianie znaku, tile'a albo ekranu. |
| Prawy przycisk na plotnie | Pobranie indeksu koloru albo komorki znakowej zgodnie z aktywnym trybem. |
| Srodkowy przycisk i ruch | Panning widoku, takze podczas edycji PMG, tilesow i map. |
| Rolka | Zoom z zachowaniem punktu pod kursorem. Zachowanie mozna zmienic w Ustawieniach. |
| Shift podczas wskazywania | Przyciaganie kursora do krawedzi siatki znaku. |
| Dwuklik komorki mapy swiata | Otwarcie znajdujacego sie w niej ekranu bez zastapienia go aktywnym stemplem. |
Tryby Atari, piksel i kolory
Tryb Atari okresla liczbe kolorow, szerokosc logicznego piksela, sposob pakowania danych i interpretacje komorek znakowych. Ikona trybu graficznego zmienia tryb aktywnego ekranu.
| Rodzina | Najwazniejsze cechy |
|---|---|
| Hires | Obraz 1 bpp. Piksel wybiera tlo albo kolor pierwszoplanowy; nie korzysta z cyklu indeksow trybu 4/5-kolorowego. |
| 4/5 kolorow | Piksele 2 bpp, a w trybach znakowych dodatkowy atrybut komorki moze wybierac wariant koloru. |
| GTIA | 16 jasnosci, 16 kolorow albo 9 kolorow. Ograniczenia rejestrow GTIA sa zachowywane przy renderowaniu i imporcie. |
| Znakowe | Obraz sklada sie z komorek wskazujacych znak w charsecie. Widok Grafika edytuje wynik pikselowy, a Uklad ekranu operuje komorkami. |
Piksel proporcjonalny
Opcja zmienia jedynie sposob prezentacji i mapowania piksela na ekranie komputera. Nie zmienia natywnej szerokosci danych Atari. Renderer, kursor, narzedzia i wskazanie myszy korzystaja z trybu aktywnego w danym obszarze.
Rejestry kolorow
- Dolny pasek pokazuje indeksy dostepne w aktualnym trybie i aktualizuje je po przejsciu kursora do innej sekcji.
- Okno Rejestry pozwala edytowac wartosci GTIA i PMG.
- Pionowy pasek probek obok plotna pokazuje kolory obowiazujace w kolejnych scanliniach, lacznie ze zmianami DLI.
- Kolor obszaru overscanu pochodzi z rejestru
COLBK/COLBG.
Rysowanie
| Narzedzie | Zastosowanie |
|---|---|
| Punkt | Edytuje najmniejsza jednostke aktywnego widoku: piksel w Grafice, bit PMG albo pojedyncza komorke w Ukladzie ekranu i edytorze tilesow. |
| Linia | Rysuje od punktu nacisniecia do miejsca zwolnienia przycisku. Podglad operacji uwzglednia szerokosc piksela aktywnego trybu. |
| Prostokat | Kontur albo figura wypelniona. Wariant wybiera sie w rozszerzeniu ikony. |
| Okrag/Elipsa | Rysuje okrag, elipse, kontur albo wypelnienie. Szerokosc i wysokosc wynikaja z przeciaganego prostokata. |
| Wypelnienie | Flood fill spojnego obszaru. W edycji maski Alt wypelnia maske wedlug koloru obrazu wskazanego w punkcie startowym. |
| Pedzel | Rysuje ciaglym sladem; rozmiar jest dostepny w rozszerzeniu. |
| Spray | Losowo rozmieszcza punkty w ustawionym promieniu; rozszerzenie ustawia rozmiar i gestosc. |
| Stempel | Stawia aktywne zrodlo: znak wybrany w Podgladzie charsetow albo caly tile wybrany w Podgladzie tilesow. Zrodlo mozna tez wybrac w rozszerzeniu ikony; kursor pokazuje rozmiar stempla. |
Wybranie znaku w Podgladzie charsetow albo tile'a w Podgladzie tilesow przelacza zrodlo Stempla. Dotyczy to rowniez ponownego klikniecia juz wybranego elementu.
Rysowanie klawiatura: strzalki przesuwaja kursor, Space lub Enter stawia punkt, Delete kasuje, a Shift ze strzalkami rysuje podczas ruchu.
Zaznaczenie i operacje blokowe
Ikona Zaznaczenia ma dwa stany. Pierwsze wlaczenie pozwala wyznaczyc prostokat. Drugie klikniecie usuwa zaznaczenie. Stan pozostaje widoczny po wybraniu innego narzedzia, jezeli operacja nadal jest ograniczona do obszaru.
- Ctrl+C, Ctrl+X i Ctrl+V obsluguja schowek programu.
- Raczka przesuwa zawartosc zaznaczenia. Przytrzymanie Alt pomija piksele w aktualnie wybranym kolorze rysowania.
- Podczas ustawiania miejsca wklejenia Alt wlacza ten sam tryb przezroczystosci.
- Odbicia, przesuniecia cykliczne i obroty dzialaja na zaznaczeniu, a bez zaznaczenia na calym aktywnym dokumencie.
- Rozszerzenie dowolnej ikony Roll ustawia wspolny krok. Kazde klikniecie kierunku wykonuje jedno przesuniecie o zapamietana wartosc.
- W trybach znakowych operacje zachowuja kolejnosc bitow i odniesienia do charsetow.
- W PMG zakres blokowy obejmuje pelny natywny obszar obiektu.
Esc anuluje rozpoczetne przeciaganie albo usuwa zaznaczenie w obszarze roboczym.
Maski
Maska jest osobna warstwa o rozmiarze obrazu. Moze sluzyc do wycinania sprite'a, eksportu danych kolizji albo ograniczania widocznosci.
Tryb edycji
Ikona Tryb edycji przelacza miedzy obrazem i maska. Te same narzedzia rysowania dzialaja na aktywnej warstwie.
Nakladka
Nakladka maski pokazuje maske na obrazie. Jej kolor i krycie ustawia sie w Ustawieniach i rozszerzeniu ikony.
Automaska
Buduje maske na podstawie pikseli obrazu. Dostepne sa rowniez odwrocenie i czyszczenie maski.
Eksport
Maske mozna zapisac jako 1 bpp albo w ukladzie bitow odpowiadajacym aktywnemu trybowi Atari.
Overscan
Overscan rozszerza widoczny obszar wokolo playfieldu. W rozszerzeniu ikony mozna ustawic osobno margines lewy, gorny, prawy i dolny. Ustawienia sa przechowywane z ekranem i projektem.
- Obszar overscanu jest wypelniany kolorem
COLBK/COLBG. - Kursor, zaznaczenie, operacje przeciagane i mapowanie myszy uwzgledniaja przesuniecie playfieldu.
- PMG pozostaje zakotwiczone wzgledem playfieldu i jest dostepne w pelnym pionowym zakresie.
- Eksport PNG obejmuje overscan tylko wtedy, gdy uzytkownik wybierze taka opcje.
- Eksport XEX koryguje polozenie pionowe PMG dla aktywnego overscanu.
Profil szerokosci ekranu wplywa na lewa krawedz HPOS PMG: narrow 64, normal 48, wide 32.
Charsety i tryby znakowe
Podglad charsetow
- Chro. pokazuje
*, gdy zestaw jest chroniony przed usunieciem przez optymalizacje. - Nr jest numerem charsetu uzywanym przez komorki ekranowe.
- Grupa pokazuje identyfikator wspoldzielenia. Ekrany nalezace do tej samej grupy korzystaja z tego samego zestawu.
- Plik pokazuje nazwe wczytanego pliku
.fnt. - Zoom
x1..x4zmienia rozmiar znakow; widok Kompakt usuwa podpisy i odstepy. - Klikniecie znaku wybiera go jako zrodlo Stempla, a dwuklik otwiera jego edycje.
Zarzadzanie zestawami
Prawy przycisk na liscie otwiera menu: Nowy, Wczytaj, Zapisz, Wspoldzielenie i Usun. Wspoldzielenie moze utworzyc nowa grupe, podlaczyc zestaw do istniejacej grupy albo ponownie uczynic go niezaleznym.
Optymalizacja
Wlaczona optymalizacja usuwa nieuzywane znaki i scala powtarzajace sie wzory. Zestawy chronione oraz znaki wymagane przez tilesy, ekrany i mapy nie sa usuwane. Wylaczenie optymalizacji zachowuje stabilne pozycje znakow.
Bit 7 komorki
Widoki Uklad ekranu i Tilesy moga pokazywac bit 7 komorek znakowych. Podglad wlacza sie w rozszerzeniu ikony Tryb widoku, a ustawianie, kasowanie i odwracanie bitu jest dostepne pod ikona Atrybut komorki znakowej na prawym panelu. Operacja dziala na biezacej komorce albo na zaznaczeniu.
Jeden wiersz sprzetowego ekranu znakowego Atari powinien korzystac z charsetu zgodnego z ograniczeniem CHBASE. Status widoku Uklad ekranu pokazuje konflikty i nieprawidlowe odwolania.
Edytor tilesow


Lewy klik ikony Tilesy otwiera liste tilesetow. Pojedynczy klik na liscie zmienia aktywny zestaw, a dwuklik przechodzi do jego edycji. Po otwarciu edytora automatycznie pojawia sie Podglad tilesow. Kafelki w jednym tilesecie moga miec rozne szerokosci i wysokosci wyrazone w znakach.
- Rozszerzenie ikony Tilesy zawiera tworzenie, zmiane nazwy, usuwanie, wczytywanie i zapis tilesetu.
- Klikniecie miniatury wybiera tile jako zrodlo Stempla; dwuklik otwiera go w glownym obszarze roboczym.
- Pionowe przyciski po lewej stronie Podgladu obsluguja nowy tile, utworzenie tile'a z zaznaczenia, duplikowanie, zmiane rozmiaru i nazwy oraz usuwanie.
- Prawy przycisk na komorce pobiera znak, a lewy stawia aktywny znak.
- Zaznaczenie, schowek, odbicia, obroty i przesuniecia dzialaja w jednostkach komorek.
- Postawienie tile'a na ekranie kopiuje jego komorki. Pozniejsza zmiana definicji tile'a nie zmienia juz postawionego ukladu.
Tile utworzony z zaznaczenia zachowuje numery charsetow, znaki i bit 7 komorek z widoku Grafika, Uklad ekranu albo edytowanego tile'a.
Tile przechowuje numer charsetu, numer znaku i atrybut komorki. Zmiana grafiki znaku jest od razu widoczna we wszystkich tilesach, ktore go uzywaja.
Ekrany Atari


Lista i operacje
Lewy klik ikony Ekrany Atari otwiera liste. Rozszerzenie ikony zawiera tworzenie, wczytywanie, duplikowanie, parametry, zmiane nazwy, zapis i usuwanie ekranu.
- Nowy, wczytany albo zduplikowany ekran od razu staje sie aktywny.
- Kazdy ekran pamieta, czy byl ostatnio edytowany jako Grafika, czy Uklad ekranu.
- Podglad ekranow odswieza miniature aktywnego ekranu na biezaco podczas rysowania w widoku Grafika.
- Usuniecie ekranu uzywanego na mapie wymaga potwierdzenia; komorki mapy staja sie puste.
- Plik
.apescreenzapisuje kompletny ekran wraz z obrazem, maska, charsetami, GTIA, DLI, PMG i overscanem.
Grafika a Uklad ekranu
| Widok | Kiedy go uzywac |
|---|---|
| Grafika | Rysowanie wyniku pikselowego. W trybach znakowych program aktualizuje znaki i komorki dokumentu. |
| Uklad ekranu | Stawianie pojedynczych znakow i tilesow, kontrola numerow charsetow, atrybutow i zgodnosci CHBASE. |
Widok Uklad ekranu pokazuje wynik zmian kolorow DLI oraz widoczna warstwe PMG. Sa to warstwy podgladowe; ustawienia PMG i wpisy DLI mozna modyfikowac tylko w widoku Grafika.
Rysowanie tilesami w widoku Uklad ekranu aktualizuje obszar roboczy natychmiast. Dwuklik komorki pozwala przejsc do uzytego znaku.
Mapy swiata
Tworzenie mapy
- Otworz liste Map swiata i utworz nowa mape o podanym rozmiarze w ekranach.
- W Podgladzie ekranow wybierz ekran przeznaczony do stawiania.
- Lewym przyciskiem stawiaj ekrany. Prawym pobieraj ekran z komorki.
- Uzyj zaznaczenia, wypelnienia, przesuwania i schowka do pracy na wiekszych obszarach.
Przechodzenie miedzy mapa i ekranem
Dwuklik zajetej komorki otwiera jej ekran. W gornej informacji pojawia sie przycisk powrotu do mapy. Przycisk jest widoczny tylko wtedy, gdy ekran zostal otwarty z mapy albo z jej Podgladu ekranow.
Zasady mapy
- Ekrany moga miec rozne tryby i dane, ale musza miec identyczny rozmiar wynikowy.
- Pusta komorka jest przezroczysta.
- Brakujacy ekran jest oznaczany jako blad, a niezgodny rozmiar jako ostrzezenie.
- Projekt
.apeosadza mapy i ich ekrany. Osobny plik.apeworldzapisuje mape z wymaganymi ekranami.
Player/Missile Graphics
- PMG wlaczone aktywuje warstwe w ekranie.
- Edycja na plotnie pozwala rysowac bezposrednio w natywnej pamieci aktywnego playera albo missile.
- Single-line przechowuje 256 pionowych bajtow; double-line laczy dwie scanlinie w jeden bajt.
- HPOS jest wartoscia 8-bitowa i nie skaluje sie dowolnie z szerokoscia obrazu. Punkt odniesienia zalezy od profilu narrow/normal/wide.
- Szerokosc obiektu moze byc normal, double albo quad, zgodnie z rejestrami Atari.
- Widok PMG w opcjach Widoku pokazuje lub ukrywa warstwe bez przechodzenia w tryb „tylko PMG”.
- Dolne przyciski
P0..P3iM0..M3wybieraja obiekt; Solo ukrywa pozostale podczas pracy.
Kursor PMG, zaznaczenie i eksport uwzgledniaja overscan oraz stala geometrie HPOS. Dane PMG sa eksportowane w pelnym natywnym wymiarze.
Display List Interrupts
DLI zmienia rejestry od wskazanej scanlinii. Program obsluguje kolory playfieldu i PMG, pozycje i szerokosci PMG oraz rejestr priorytetu.
- Dodaj tworzy wpis, Kopiuj duplikuje go, Usun kasuje wybrany wpis, a Wyczysc usuwa caly program.
- Kolumna Linia wskazuje scanlinie, a Zmiany rejestrow podsumowuja zapis wykonywany przez wpis.
- Zakladka Kolory wlacza rejestry i pozwala wybrac wartosci z palety Atari.
- Zakladka PMG ustawia HPOS, szerokosci i PRIOR.
- Status analizuje koszt wpisu i ostrzega o ryzyku przekroczenia czasu przerwania.
- Pasek DLI przy lewej krawedzi plotna pokazuje wpisy we wlasciwych liniach; znacznik mozna przeciagac.
Alt+D otwiera okno, Alt+L dodaje lub wybiera wpis dla linii kursora, a Alt+N przelacza nakladke DLI.
Import obrazow PC
W oknie Otworz wybierz filtr obrazow PC. Obslugiwane sa .bmp, .jpg, .jpeg, .png i pierwsza klatka .gif.
| Opcja | Znaczenie |
|---|---|
| Cel | Nowy obraz albo wklejenie wyniku do aktualnego dokumentu jako przesuwany blok. |
| Tryb | Docelowy tryb Atari. Podglad respektuje jego liczbe kolorow i szerokosc piksela. |
| Skala | Rozciagnij H/V, Dopasuj z zachowaniem proporcji albo Wypelnij i przytnij. |
| Kadr X/Y | Przesuniecie kadru w trybach zachowujacych proporcje. |
| Dither | Brak, Bayer dla regularnego wzoru albo Floyd-Steinberg dla rozproszonego bledu. |
| Dobierz kolory Atari | Analiza zrodla i automatyczne ustawienie rejestrow zgodnie z ograniczeniami trybu, lacznie z GTIA. |
| Maska | Brak, alfa PNG/GIF, kolor 0 albo piksele rozne od koloru 0. |
W trybach znakowych importer musi zmiescic wzory w limitach charsetu. Nieprawidlowy rozmiar znaku albo zbyt wiele unikalnych znakow w wierszu zatrzyma konwersje z komunikatem.
Zapis, import i eksport
F4 otwiera wspolne okno zapisu. Dostepne pozycje zaleza od aktywnego trybu pracy i typu dokumentu.
Utworzenie nowego projektu albo wczytanie projektu z pliku zeruje historie Cofnij/Ponow, aby operacje nie przechodzily pomiedzy dokumentami.
| Format | Przeznaczenie |
|---|---|
.ape | Pelny projekt roboczy: ekrany, mapy swiata, tilesy, charsety, grafika, maski, GTIA, DLI, PMG i ustawienia widokow. |
.apescreen | Kompletny pojedynczy ekran Atari, wczytywany z menu ekranow. |
.apeworld | Mapa swiata wraz z wymaganymi ekranami. |
.apetileset | Roboczy zapis jednego tilesetu. |
.apemap | Roboczy zapis dokumentu ekran/mapa starszego edytora znakowego. |
.chrmeta | Manifest ekranu znakowego laczacy .scr, .fnt i .charmap. |
.scr | Surowe bajty ekranu Atari. Dla wielu charsetow plik .charmap wskazuje zestaw dla wiersza. |
.fnt | Surowe dane charsetu Atari. |
.tileset | Dane wszystkich tilesow oraz manifest .tileset.json z nazwami, rozmiarami i offsetami. |
.tilemap | Dane mapy znakowej wierszami lub kolumnami, w kodowaniu jednozestawowym albo wielozestawowym, z manifestem JSON. |
.worldmap.json | Eksport mapy swiata z siatka ScreenId i opcjonalnymi ekranami, charsetami, DLI, PMG, metadanymi oraz PNG. |
.xex | Uruchamialny program Atari z grafika, charsetami, kolorami, DLI, PMG i overscanem obslugiwanym przez eksporter. |
.spr | Sprite'y i tilesy w formacie gry; plik .sprmap opisuje uklad kafelkow. |
.png | Obraz podgladowy. Moze obejmowac overscan i pelna warstwe PMG. |
| Dane pakowane | Surowe bajty obrazu w ukladzie aktywnego trybu Atari oraz osobny eksport maski. |
Eksport mapy swiata
Okno eksportu pozwala rozdzielic ekrany do osobnych plikow, wybrac bitmapy albo surowe ekrany znakowe, zapisac charsety, DLI, PMG, metadane i plaski PNG calej mapy. Wspoldzielony charset jest zapisywany tylko raz, a manifest wskazuje go wszystkim uzywajacym ekranom.
Eksport PNG i XEX
- PNG moze zawierac obraz, overscan i PMG zgodnie z opcjami.
- XEX zachowuje polozenie PMG wzgledem playfieldu i rejestry kolorow PMG.
- Przed eksportem znakowym program sprawdza istnienie znakow i charsetow oraz konflikty CHBASE.
Ustawienia
- Paleta Atari wybiera plik
.actuzywany do renderowania kodow kolorow. - Skorka VCL zmienia wyglad standardowych kontrolek programu.
- Czcionka programu jest stosowana do okien, kontrolek i belek tytulowych.
- Tryb ikon wybiera oryginalne kolory atlasu albo tint w wybranym kolorze.
- Rolka myszy powieksza widok wlacza zoom pod kursorem.
- Osobne kolory ustawiaja siatke pikseli, tilesow i znakow, zaznaczenie, ramke miniatury, ikony, nakladke maski oraz kursor.
Style jasne i ciemne zmieniaja takze tlo paneli, obszar DLI/charsetow i kontrolki PMG. Wybrana paleta, skorka, czcionka i tryb ikon sa pokazywane po ponownym otwarciu Ustawien.
Skroty klawiszowe
Program i widok
| Skrot | Dzialanie |
|---|---|
| F1 | Otworz pomoc. |
| F2 | Nowy projekt/obraz. |
| F3 | Otworz plik. |
| F4 | Zapisz lub eksportuj. |
| F5 | Zmien rozmiar plotna. |
| F6 | Zoom. |
| F7 | Tryb Atari. |
| F8 | Podglad charsetow. |
| F9 | Miniatura. |
| F10 | Siatka pikseli. |
| F11 | Wejscie i wyjscie z pelnego ekranu. |
| F12 | Ustawienia. |
| Ctrl+F6 | Siatka tilesow. |
| Ctrl+F7 | Tryb edycji obrazu/maski. |
| Ctrl+F8 | Tryb widoku. |
| Ctrl+F9 | Nakladka maski. |
Edycja
| Skrot | Dzialanie |
|---|---|
| Ctrl+Z | Cofnij. |
| Ctrl+Y / Ctrl+Shift+Z | Ponow. |
| Ctrl+X, Ctrl+C, Ctrl+V | Wytnij, kopiuj, wklej. |
| A, H | Zaznaczenie, Raczka. |
| P, L, R, O | Punkt, Linia, Prostokat, Okrag/Elipsa. |
| F, B, S | Wypelnienie, Pedzel, Spray. |
| 0..9 | Wybierz indeks koloru 0..9. |
| Shift+A..F | Wybierz indeks koloru 10..15, jezeli tryb go obsluguje. |
| [ / ] | Poprzedni/nastepny znak przy aktywnym Stemplu znaku. |
| Ctrl + strzalki | Przesun wybor znaku w poziomie lub pionie podgladu charsetu i ustaw go jako zrodlo Stempla. |
| Ctrl+Shift + strzalki | Wybierz poprzedni lub nastepny tile i ustaw go jako zrodlo Stempla. |
| Strzalki | Przesun kursor klawiaturowy. |
| Shift + strzalki | Rysuj podczas ruchu. |
| Space / Enter | Postaw punkt, znak, tile albo ekran. |
| Delete | Skasuj aktywna komorke/piksel/bit. |
| Esc | Anuluj operacje, usun zaznaczenie albo zamknij rozszerzenie ikony. |
PMG i DLI
| Skrot | Dzialanie |
|---|---|
| Alt+1..4 | Wybierz lub wylacz edycje P0..P3. |
| Alt+5..8 | Wybierz lub wylacz edycje M0..M3. |
| Alt+0 | Tryb Solo PMG. |
| Alt+D | Otworz/zamknij DLI. |
| Alt+L | Dodaj albo wybierz wpis DLI dla linii kursora. |
| Alt+N | Pokaz/ukryj nakladke DLI. |
Problemy i wskazowki
Eksport znakowy zglasza nieistniejacy charset
Sprawdz kolumny Podgladu charsetow i status Ukladu ekranu. Program naprawia starsze odwolania podczas wczytywania i przed eksportem, ale warto zapisac projekt ponownie po naprawie.
Zmiana charsetu nie jest widoczna na innym ekranie
W menu kontekstowym charsetu sprawdz, czy oba ekrany sa podlaczone do tej samej grupy wspoldzielenia. Kolumna Grupa powinna pokazywac ten sam identyfikator.
PMG jest przesuniete
Sprawdz profil narrow/normal/wide, marginesy overscanu i wartosc HPOS. HPOS jest 8-bitowe i nie skaluje sie z dowolna szerokoscia obrazu.
Nie widac zmian na mapie lub miniaturze
Miniatury aktywnego ekranu odswiezaja sie automatycznie podczas rysowania w widoku Grafika, a pozostale zasoby po zatwierdzeniu operacji. Jezeli podglad byl zamkniety, otworz go ponownie z ikony ekranu albo mapy.
Program nie moze zapisac pliku INI
Sprawdz, czy druga kopia programu lub inne narzedzie nie blokuje pliku ustawien obok EXE. Kazda kopia programu powinna miec mozliwosc zapisu w swoim katalogu.
Awaria programu
Po obsluzonym wyjatku APE zapisuje plik AtariPixelEditor.crash.log obok programu. Przy zglaszaniu bledu dolacz log, projekt .ape i kroki prowadzace do problemu.
Pomoc jest plikiem offline. F1 otwiera Help.html z katalogu programu; razem z nim musi znajdowac sie katalog help-assets.
Brak wynikow
Nie znaleziono rozdzialu zawierajacego podane slowa. Sprobuj krotszego hasla, np. PMG, charset, mapa albo XEX.