Pomoc dla wersji 0.49

Atari Pixel Editor

Kompletny przewodnik po edycji grafiki Atari, charsetów, tilesów, ekranów, map świata, PMG, DLI, overscanu oraz eksporcie danych.

Szybki start

Najbezpieczniejszy sposób pracy to przechowywanie całego projektu w pliku .ape i eksportowanie danych dopiero wtedy, gdy mają trafić do gry, dema albo emulatora.

Utwórz projekt lub otwórz plik. Użyj F2 albo F3. Nowy projekt zaczyna się od ekranu z wybranym trybem Atari, rozmiarem i geometrią.
Wybierz ekran i widok. Na prawym panelu otwórz listę ekranów. Dla ekranu znakowego możesz pracować w widoku Grafika albo Układ ekranu.
Wybierz narzędzie i kolor. Narzędzia są po lewej, a indeksy kolorów na dole. Prawy przycisk myszy pobiera kolor z obrazu.
Nawiguj bez przerywania pracy. Rolka zmienia zoom, środkowy przycisk przesuwa widok, a Ctrl przyciąga kursor do siatki znaku.
Zapisuj regularnie. F4 otwiera wybór formatu. Do kontynuowania pracy wybierz projekt APE; formaty binarne, PNG, XEX i SPR są formatami eksportowymi.

Wskazówka: najpierw ustaw tryb Atari i wymiary ekranu, potem rejestry kolorów, a dopiero na końcu optymalizuj charsety i eksportuj dane.

Model projektu

Projekt APE może zawierać kilka niezależnych ekranów Atari, wspólne charsety, tilesety i mapy świata. Aktywny ekran ma własną grafikę, maskę, ustawienia kolorów, PMG, DLI i overscan.

Ekran Atari

Samodzielny obraz z trybem graficznym lub znakowym. Przechowuje rejestry GTIA, warstwę PMG, program DLI, geometrię oraz ostatnio używany widok.

Charset

Zestaw znaków używany przez ekrany znakowe i tilesy. Może być chroniony przed optymalizacją albo współdzielony między ekranami.

Tileset

Kolekcja tilesów. W jednym tilesecie kafelki mogą mieć różne rozmiary. Tile przechowuje komórki znakowe, nie kopie pikseli.

Mapa świata

Układa gotowe ekrany Atari w większą całość. Puste komórki są przezroczyste, a ekrany muszą mieć zgodny rozmiar wynikowy.

Zmiana współdzielonego charsetu jest widoczna we wszystkich korzystających z niego ekranach, tilesach, miniaturach i mapach świata.

Interfejs programu

Główne okno APE w widoku grafiki ekranu
Widok Grafika z ekranem 5-kolorowym znakowym: górny pasek poleceń, narzędzia po lewej, tryby pracy po prawej, kolory i PMG na dole oraz status pod obszarem roboczym.

Górny pasek

Pliki, rozmiar, zoom, tryb Atari, siatki, overscan, widok, pełny ekran, paleta, ustawienia, pomoc i informacje o programie.

Lewy panel

Narzędzia rysowania oraz operacje blokowe. Niedostępne w danym trybie operacje są przyciemnione.

Prawy panel

Ekrany, widok Grafika/Układ, Tilesy, Mapa świata, rejestry, charsety, DLI, PMG i operacje specjalne.

Dolny panel

Indeksy kolorów aktywnego trybu, aktualizowane według sekcji DLI pod kursorem, obiekty P0..P3, M0..M3, tryb Solo oraz pasek statusu.

Najważniejsze ikony

Nowy projekt
Otwórz
Zapisz i eksportuj
Rozmiar obrazu
Cofnij
Powiększenie
Tryb Atari
Siatka pikseli
Siatka kafelków
Tryb widoku
Miniatura
Podgląd charsetów
Rejestry GTIA
Pełny ekran
Paleta Atari
Ustawienia
Pomoc

Ikony z rozszerzeniem

Mały trójkąt oznacza dodatkowe opcje. Lewy przycisk wykonuje podstawową akcję ikony, a prawy otwiera rozszerzenie. Rozszerzenia z prawego panelu otwierają się w lewo, a z lewego panelu w prawo, aby pozostać na ekranie.

Esc zamyka otwarte rozszerzenie. W pełnym ekranie wyjście jest możliwe tylko przez F11.

Mysz i nawigacja

GestDziałanie
Lewy przyciskRysowanie, ustawianie punktu początkowego, stawianie znaku, tile'a albo ekranu.
Prawy przycisk na płótniePobranie indeksu koloru albo komórki znakowej zgodnie z aktywnym trybem.
Środkowy przycisk i ruchPanning widoku, także podczas edycji PMG, tilesów i map.
RolkaZoom z zachowaniem punktu pod kursorem. Zachowanie można zmienić w Ustawieniach.
Ctrl podczas wskazywaniaPrzyciąganie kursora do krawędzi siatki znaku.
Dwuklik komórki mapy świataOtwarcie znajdującego się w niej ekranu bez zastąpienia go aktywnym stemplem.

Tryby Atari, piksel i kolory

Tryb Atari określa liczbę kolorów, szerokość logicznego piksela, sposób pakowania danych i interpretację komórek znakowych. Ikona trybu graficznego zmienia tryb aktywnego ekranu.

RodzinaNajważniejsze cechy
HiresObraz 1 bpp. Piksel wybiera tło albo kolor pierwszoplanowy; jego barwa łączy odcień COLPF2 z luminancją COLPF1. Mieszanie z PMG i priorytety są odwzorowywane według rejestrów GTIA.
4/5 kolorówPiksele 2 bpp, a w trybach znakowych dodatkowy atrybut komórki może wybierać wariant koloru.
GTIA16 jasności, 16 kolorów albo 9 kolorów. Ograniczenia rejestrów GTIA są zachowywane przy renderowaniu i imporcie.
ZnakoweObraz składa się z komórek wskazujących znak w charsecie. Widok Grafika edytuje wynik pikselowy, a Układ ekranu operuje komórkami.

Kolory 3 i 4 w trybie 5-kolorowym znakowym

Piąty kolor korzysta z tego samego 2-bitowego kodu piksela co kolor 3. O tym, czy piksele o tym kodzie są wyświetlane jako kolor 3 czy 4, decyduje bit 7 całej komórki znakowej. Jest to ograniczenie sprzętowe Atari, dlatego oba kolory nie mogą występować niezależnie wewnątrz jednego znaku.

Podczas rysowania kolorem 3 albo 4 APE zmienia atrybut tylko w komórkach rzeczywiście dotkniętych narzędziem. Kontur linii, prostokąta lub elipsy nie zmienia znaków znajdujących się jedynie wewnątrz prostokąta ograniczającego figurę. W dotkniętym znaku zmiana atrybutu obejmuje jednak wszystkie istniejące piksele korzystające z kodu koloru 3/4.

Piksel proporcjonalny

Opcja zmienia jedynie sposób prezentacji i mapowania piksela na ekranie komputera. Nie zmienia natywnej szerokości danych Atari. Renderer, kursor, narzędzia i wskazanie myszy korzystają z trybu aktywnego w danym obszarze.

Rejestry kolorów

  • Dolny pasek pokazuje indeksy dostępne w aktualnym trybie i aktualizuje je po przejściu kursora do innej sekcji.
  • Okno Rejestry pozwala edytować wartości GTIA i PMG.
  • Pionowy pasek próbek obok płótna pokazuje kolory obowiązujące w kolejnych scanliniach, łącznie ze zmianami DLI.
  • Kolor obszaru overscanu pochodzi z rejestru COLBK/COLBG.

Rysowanie

NarzędzieZastosowanie
PunktEdytuje najmniejszą jednostkę aktywnego widoku: piksel w Grafice, bit PMG albo pojedynczą komórkę w Układzie ekranu i edytorze tilesów.
LiniaRysuje od punktu naciśnięcia do miejsca zwolnienia przycisku. Podgląd operacji uwzględnia szerokość piksela aktywnego trybu, a w trybie 5-kolorowym zmieniane są tylko przecięte komórki znakowe.
ProstokątKontur albo figura wypełniona. Wariant wybiera się w rozszerzeniu ikony. Kontur nie modyfikuje komórek leżących wyłącznie wewnątrz figury.
Okrąg/ElipsaRysuje okrąg, elipsę, kontur albo wypełnienie. Szerokość i wysokość wynikają z przeciąganego prostokąta, ale kontur obejmuje tylko komórki faktycznie przecięte przez krzywą.
WypełnienieFlood fill spójnego obszaru. W edycji maski Alt wypełnia maskę według koloru obrazu wskazanego w punkcie startowym.
PędzelRysuje ciągłym śladem przy użyciu wybranego kształtu i wzoru. Rozmiar, kotwicę oraz biblioteki własnych końcówek ustawia się w rozszerzeniu ikony albo przez szybkie kontrolki na dolnym pasku.
SprayLosowo rozmieszcza punkty w ustawionym promieniu. W Układzie ekranu losuje znaki z wielokrotnego zaznaczenia w Podglądzie charsetów; rozszerzenie ustawia rozmiar i gęstość.
StempelStawia aktywne źródło: znak lub cały zakres z Podglądu charsetów albo tile z Podglądu tilesów. Aktywny znak jest kotwicą, a kursor pokazuje rzeczywisty układ zaznaczenia wraz z pustymi miejscami. Narzędzie jest niedostępne w trybach bitmapowych.

Wybranie znaku w Podglądzie charsetów albo tile'a w Podglądzie tilesów przełącza źródło Stempla. Dotyczy to również ponownego kliknięcia już wybranego elementu.

Rysowanie klawiaturą: strzałki przesuwają kursor, pojedyncze naciśnięcie Shift stawia punkt, a Shift ze strzałkami rysuje podczas ruchu. Space i Enter pozostają alternatywami, a Delete kasuje. Po dojściu do krawędzi widok przewija się o połowę szerokości lub wysokości.

Wzory Linii, figur i Wypełnienia

W widoku Grafika narzędzia Linia, Prostokąt, Okrąg/Elipsa oraz Wypełnienie korzystają ze wspólnego wzoru na dolnym pasku. Miniatura Wzór otwiera jego wizualną listę, a prawy przycisk otwiera Bibliotekę Pędzla bezpośrednio na zakładce edycji wzorów. Wzór Pełny odpowiada zwykłemu rysowaniu aktywnym kolorem, dlatego osobny przełącznik Kolor/Wzór nie jest potrzebny.

Wspólny wybór wzoru i kotwiczenia na dolnym pasku
Dolny pasek po wybraniu Linii: miniatura wspólnego wzoru, kotwiczenie względem obrazu lub operacji oraz kolory aktywnego trybu.
  • Obraz kotwiczy wzór do współrzędnych całego płótna, dzięki czemu osobne operacje zachowują tę samą fazę.
  • Operacja rozpoczyna wzór w punkcie startowym przeciągania albo Wypełnienia.
  • Przezroczysta komórka wzoru pozostawia piksel bez zmian. Indeks koloru niedostępny w aktywnym trybie Atari jest pomijany, a nie zamieniany na inny kolor.
  • Dummy Linii i figur pokazuje rzeczywiste kolory wzoru, także po zmianach rejestrów DLI. Zatwierdzony wynik tworzy jeden krok Undo/Redo.
  • W trybie znakowym 5-kolorowym APE zachowuje niezależne atrybuty kolorów 3 i 4 dla każdej dotkniętej komórki oraz nie modyfikuje chronionych charsetów.

W edycji maski wielokolorowe źródło figur jest ukryte. Pędzel nadal może używać własnego kształtu i binarnego wzoru jako jednoznacznej maski ustawianych lub kasowanych punktów.

Rozszerzony Pędzel

Rozszerzenie ikony Pędzel łączy ustawienia rozmiaru, kształtu, wzoru i sposobu kotwiczenia wzoru. Zmiana ustawień od razu aktualizuje podgląd oraz dummy kursora.

Szybkie kontrolki Kształt i Wzór na dolnym pasku
Dolny pasek Pędzla: lewy klik na miniaturze otwiera szybki wybór, a prawy przechodzi bezpośrednio do odpowiedniej zakładki edytora biblioteki.
Rozszerzenie ikony Pędzel z miniaturami kształtów i wzorów
Rozszerzenie Pędzla: rozmiar, wizualny wybór kształtu i wzoru, kotwiczenie oraz podgląd wynikowego odcisku.
Edytor biblioteki własnych kształtów i wzorów
Edytor otwarty prawym kliknięciem miniatury Kształt: lista nazwanych pozycji, wymiary, kotwica i edycja binarnej siatki.

Kształt

Wbudowane końcówki obejmują koło, kwadrat, romb oraz linię poziomą i pionową. Można też utworzyć wiele nazwanych kształtów użytkownika o wymiarach od 1x1 do 32x32.

Wzór

Dostępne są wypełnienie pełne, szachownica, rastry 25% i 75% oraz pasy poziome i pionowe. Własne wzory korzystają z tej samej biblioteki i edytora siatki.

Kotwiczenie

Wzór może być liczony względem całego obrazu albo od początku bieżącego pociągnięcia. Pierwszy wariant zachowuje fazę rastra między osobnymi pociągnięciami.

Szybki wybór

Po włączeniu Pędzla, przed kolorami pojawiają się podglądy aktywnego kształtu i wzoru. Lewy klik otwiera listę pozycji, a prawy klik edytor na zakładce Kształty albo Wzory.

Projektowanie Wzoru

Zakładka Wzory przechowuje maskę powtarzaną podczas rysowania. Nad siatką znajduje się lista wartości dostępnych w aktywnym trybie Atari. Wybrana próbka ma kontrastową ramkę i narożnik, a opis Rysowanie podaje wartość, która zostanie wpisana po kliknięciu siatki.

Projektowanie wielokolorowego wzoru Pędzla z oznaczeniem aktywnego koloru
Komórki A reprezentują dynamiczny aktywny kolor. Litera i kontrastowy narożnik odróżniają je od komórek ze stałym indeksem koloru.
KomórkaZnaczenie
A Aktywny kolorUżywa koloru aktualnie wybranego na dolnym pasku głównego okna. Komórka jest oznaczona literą A i kontrastowym narożnikiem, aby nie pomylić jej ze stałym indeksem o takim samym kolorze.
0..FStały indeks koloru Atari zapisany we wzorze. Pokazywane są tylko indeksy dostępne w bieżącym trybie obrazu.
PrzezroczystośćNie zmienia docelowego piksela. W siatce jest przedstawiona jako czerwony znak X.
  • Wyłączenie Wielokolorowy traktuje każdą nieprzezroczystą komórkę jak aktywny kolor; wzór działa wtedy jak maska.
  • Włączenie Wielokolorowy zachowuje indeksy zapisane w poszczególnych komórkach. Wartość A nadal śledzi kolor wybrany w głównym oknie.
  • Lewy klik próbki wybiera wartość do rysowania. Prawy klik komórki siatki pobiera jej wartość, a odpowiadająca próbka zostaje oznaczona.
  • Kotwica wzoru określa jego fazę. W wariancie Obraz wzór jest ciągły między operacjami; w wariancie Pociągnięcie zaczyna się od nowa dla każdego gestu.

Własne kształty i wzory

  1. Otwórz edytor z rozszerzenia Pędzla albo kliknij prawym przyciskiem miniaturę Kształt lub Wzór na dolnym pasku.
  2. Utwórz nową pozycję lub zduplikuj istniejącą, nadaj jej nazwę i ustaw szerokość oraz wysokość kontrolkami ze strzałkami.
  3. Klikaj komórki siatki. Jasna komórka oznacza fragment aktywny, a czarna brak rysowania.
  4. Aby zmienić punkt zaczepienia, zaznacz Ustaw kotwicę i kliknij wybraną komórkę. Kotwica jest oznaczona czerwoną ramką.
  5. Zatwierdź zmiany i wybierz miniaturkę z przewijanego paska kwadratowych przycisków.

Można usunąć także ostatni własny kształt lub wzór. Pusta biblioteka nie tworzy automatycznie pozycji zastępczej: aktywny Pędzel wraca odpowiednio do wbudowanego Kwadratu albo wzoru Pełny. Przycisk Dodaj ponownie rozpoczyna własną bibliotekę.

Zapis i wczytywanie biblioteki

Przyciski Zapisz... i Wczytaj... na dole edytora obsługują pliki .apebrush. Jeden plik zawiera wszystkie własne kształty, wszystkie własne wzory, ich nazwy, wymiary i kotwice, kolejność pozycji oraz bieżące ustawienia Pędzla.

  • Zapisz... tworzy przenośną kopię całej biblioteki. Przy istniejącym pliku pojawia się potwierdzenie nadpisania.
  • Wczytaj... zastępuje bieżącą bibliotekę zawartością pliku. Nieprawidłowy albo nieobsługiwany plik nie zmienia aktualnych danych.
  • Dodaj, Duplikuj, Zmień nazwę, Usuń, W górę i W dół służą do organizowania pozycji przed zapisem.
  • Wyczyść usuwa zawartość aktywnej definicji, a Wypełnij ustawia wszystkie jej komórki.

Wczytanie .apebrush zastępuje jednocześnie bibliotekę kształtów i bibliotekę wzorów. Przed wczytaniem warto zapisać obecny zestaw, jeśli ma pozostać dostępny.

Dummy Pędzla obrysowuje rzeczywistą sylwetkę końcówki i pokazuje komórki przepuszczane przez wzór. Szybki ruch myszy jest uzupełniany pomiędzy zdarzeniami, a całe pociągnięcie tworzy jeden wpis Undo.

Biblioteki użytkownika, wybrane pozycje i ustawienia Pędzla są zapisywane w konfiguracji programu. Nie są częścią pojedynczego projektu .ape.

Zaznaczenie i operacje blokowe

Ikona Zaznaczenia ma dwa stany. Pierwsze włączenie pozwala wyznaczyć prostokąt. Drugie kliknięcie usuwa zaznaczenie. Stan pozostaje widoczny po wybraniu innego narzędzia, jeżeli operacja nadal jest ograniczona do obszaru.

  • Ctrl+C, Ctrl+X i Ctrl+V obsługują schowek programu.
  • Rączka przesuwa zawartość zaznaczenia. Przytrzymanie Alt pomija piksele w aktualnie wybranym kolorze rysowania.
  • Podczas ustawiania miejsca wklejenia Alt włącza ten sam tryb przezroczystości.
  • Odbicia, przesunięcia cykliczne i obroty działają na zaznaczeniu, a bez zaznaczenia na całym aktywnym dokumencie.
  • Rozszerzenie dowolnej ikony Roll ustawia wspólny krok. Każde kliknięcie kierunku wykonuje jedno przesunięcie o zapamiętaną wartość.
  • W trybach znakowych operacje zachowują kolejność bitów i odniesienia do charsetów.
  • W PMG zakres blokowy obejmuje pełny natywny obszar obiektu.

Ikony operacji blokowych

Zaznaczenie
Rączka
Wytnij
Kopiuj
Wklej
Odbicie poziome
Odbicie pionowe
Przesuń w lewo
Przesuń w prawo
Obrót w lewo
Obrót w prawo
Zmiana kolorów

Esc anuluje rozpoczęte przeciąganie albo usuwa zaznaczenie w obszarze roboczym.

Maski

Maska jest osobną warstwą o rozmiarze obrazu. Może służyć do wycinania sprite'a, eksportu danych kolizji albo ograniczania widoczności.

Tryb edycji

Ikona Tryb edycji przełącza między obrazem i maską. Te same narzędzia rysowania działają na aktywnej warstwie.

Nakładka

Nakładka maski pokazuje maskę na obrazie. Jej kolor i krycie ustawia się w Ustawieniach i rozszerzeniu ikony.

Automaska

Buduje maskę na podstawie pikseli obrazu. Dostępne są również odwrócenie i czyszczenie maski.

Eksport

Maskę można zapisać jako 1 bpp albo w układzie bitów odpowiadającym aktywnemu trybowi Atari.

Overscan

Overscan rozszerza widoczny obszar wokół playfieldu. W rozszerzeniu ikony można ustawić osobno margines lewy, górny, prawy i dolny. Ustawienia są przechowywane z ekranem i projektem.

  • Obszar overscanu jest wypełniany kolorem COLBK/COLBG.
  • Kursor, zaznaczenie, operacje przeciągane i mapowanie myszy uwzględniają przesunięcie playfieldu.
  • PMG pozostaje zakotwiczone względem playfieldu i jest dostępne w pełnym pionowym zakresie.
  • Eksport PNG obejmuje overscan tylko wtedy, gdy użytkownik wybierze taką opcję.
  • Eksport XEX koryguje położenie pionowe PMG dla aktywnego overscanu.

Profil szerokości ekranu wpływa na lewą krawędź HPOS PMG: narrow 64, normal 48, wide 32.

Charsety i tryby znakowe

Podgląd charsetów z listą zestawów i siatką znaków
Podgląd charsetów: kolumny ochrony, numeru, grupy współdzielenia i pliku oraz podgląd 128 znaków aktywnego zestawu.

Podgląd charsetów

Wielokrotne zaznaczenie może być źródłem Stempla i Sprayu oraz posłużyć do szybkiego utworzenia tile'a. Menu kontekstowe siatki wybiera interpretacje zakresu: zachowanie pozycji w charsecie albo zwarty układ.

  • Chro. pokazuje *, gdy zestaw jest chroniony przed usunięciem przez optymalizację.
  • Nr jest numerem charsetu używanym przez komórki ekranowe.
  • Grupa pokazuje identyfikator współdzielenia. Ekrany należące do tej samej grupy korzystają z tego samego zestawu.
  • Plik pokazuje nazwę wczytanego pliku .fnt.
  • Zoom x1..x4 zmienia rozmiar znaków; widok Kompakt usuwa podpisy i odstępy.
  • Kliknięcie znaku wybiera go jako źródło Stempla, a dwuklik otwiera jego edycję.

Wytnij, Kopiuj i Wklej

Prawy przycisk na siatce znaków otwiera operacje schowka dla aktualnego zaznaczenia. Kopiowany jest cały prostokąt obejmujący wybrane znaki wraz z informacją, które miejsca zaznaczenia były zajęte.

OperacjaDziałanie
WytnijKopiuje zaznaczone znaki do wewnętrznego schowka Podglądu, a ich dane w aktywnym charsecie zastępuje pustymi znakami.
KopiujZachowuje znaki i ich wzajemne położenie bez zmiany aktywnego charsetu.
Wklej jako oryginalny blokOdtwarza układ wierszy, kolumn i pustych miejsc. Fragment wychodzący poza prawą krawędź albo zakres 128 znaków jest pomijany.
Wklej kolejnoPomija puste miejsca źródłowego zaznaczenia i zapisuje zajęte znaki kolejno od wskazanego slotu.

Po wybraniu sposobu wklejania blok podąża za kursorem po siatce. Lewy klik zatwierdza położenie, a prawy klik lub Esc anuluje operację. Pasek statusu pokazuje początkowy slot i rozmiar bloku. Przed wklejeniem można wybrać inny charset z listy.

Schowek Podglądu charsetów przechowuje natywne dane znaków APE. Do wymiany grafiki z programami zewnętrznymi użyj Importu/Eksportu w Studiu Znaków.

Studio Znaków

Studio Znaków w skórce Atari ST GEM
Studio Znaków: wspólne płótno, narzędzia rysowania i operacje blokowe, próbki kolorów oraz bajty aktywnych znaków.

Dwuklik pojedynczego znaku albo wielokrotnego zaznaczenia otwiera skalowalne, niemodalne Studio. Podczas jego pracy pozostałe okna APE są nadal dostępne, a dla kolejnych zakresów znaków można otwierać następne, niezależne okna Studia. Zaznaczone znaki tworzą jedno płótno, na którym można rysować, zaznaczać fragment pikseli, wykonywać odbicia, obroty, Roll, przesunięcia, centrowanie, przycinanie, kontur i cień oraz korzystać z lokalnego Undo/Redo.

  • Górny pasek zaczyna się od Importu/Eksportu. Rozszerzenie Widok łączy siatkę, pasek bajtów, tryb znakowy, atrybut 7. bitu oraz bazowy lub wynikający z DLI kontekst kolorów Atari.
  • Domyślny zakres Cały blok traktuje zaznaczenie jak jeden obraz. Każdy znak wykonuje operacje osobno w granicach znaków.
  • Wklejany blok podąża za myszą. Lewy klik zatwierdza pozycję, a prawy klik lub Esc anuluje operację; zaznaczenie obszaru docelowego nie jest wymagane.
  • Pasek bajtów pokazuje osiem wierszy danych każdego znaku i aktualizuje się podczas rysowania.
  • Zastosuj zapisuje zmiany bez zamykania okna, OK zapisuje i zamyka, a Anuluj odrzuca tylko zmiany od ostatniego zastosowania.
  • Gdy dwa okna zmieniają ten sam znak, pierwsze zatwierdzenie pozostaje w dokumencie, a drugie Studio zgłasza konflikt i nie nadpisuje nowszych danych. Niezależne zakresy można nadal edytować równolegle.
  • Studio korzysta z aktywnego profilu skrótów. Osobne akcje są dostępne w kategorii Studio Znaków w Ustawieniach.
  • Zmiana liczby kolumn domyślnie zmienia tylko układ widoku. Relokacja znaków do innych slotów wymaga jawnego włączenia opcji zmiany przydziału.

Zarządzanie zestawami

Prawy przycisk na liście otwiera menu: Nowy, Wczytaj, Zapisz, Współdzielenie i Usuń. Współdzielenie może utworzyć nową grupę, podłączyć zestaw do istniejącej grupy albo ponownie uczynić go niezależnym.

Optymalizacja

Włączona optymalizacja usuwa nieużywane znaki i scala powtarzające się wzory. Zestawy chronione oraz znaki wymagane przez tilesy, ekrany i mapy nie są usuwane. Wyłączenie optymalizacji zachowuje stabilne pozycje znaków.

Bit 7 komórki

Widoki Układ ekranu i Tilesy mogą pokazywać bit 7 komórek znakowych. Podgląd włącza się w rozszerzeniu ikony Tryb widoku, a ustawianie, kasowanie i odwracanie bitu jest dostępne pod ikoną Atrybut komórki znakowej na prawym panelu. Operacja działa na bieżącej komórce albo na zaznaczeniu.

Jeden wiersz sprzętowego ekranu znakowego Atari powinien korzystać z charsetu zgodnego z ograniczeniem CHBASE. Status widoku Układ ekranu pokazuje konflikty i nieprawidłowe odwołania.

Edytor tilesów

Tile edytowany w głównym obszarze
Aktywny tile jest edytowany w głównym obszarze roboczym.
Podgląd tilesów
Podgląd tilesów wybiera aktywny tile oraz udostępnia zoom i tryb kompaktowy.

Lewy klik ikony Tilesy otwiera listę tilesetów. Pojedynczy klik na liście zmienia aktywny zestaw, a dwuklik przechodzi do jego edycji. Po otwarciu edytora automatycznie pojawia się Podgląd tilesów. Kafelki w jednym tilesecie mogą mieć różne szerokości i wysokości wyrażone w znakach.

  • Rozszerzenie ikony Tilesy zawiera tworzenie, zmianę nazwy, usuwanie, wczytywanie i zapis tilesetu.
  • Kliknięcie miniatury wybiera tile jako źródło Stempla; dwuklik otwiera go w głównym obszarze roboczym.
  • Pionowe przyciski po lewej stronie Podglądu obsługują nowy tile, utworzenie tile'a z zaznaczenia, duplikowanie, zmianę rozmiaru i nazwy oraz usuwanie.
  • Prawy przycisk na komórce pobiera znak, a lewy stawia aktywny znak.
  • Zaznaczenie, schowek, odbicia, obroty i przesunięcia działają w jednostkach komórek.
  • Postawienie tile'a na ekranie kopiuje jego komórki. Późniejsza zmiana definicji tile'a nie zmienia już postawionego układu.

Tile utworzony z zaznaczenia zachowuje numery charsetów, znaki i bit 7 komórek z widoku Grafika, Układ ekranu albo edytowanego tile'a.

Tile przechowuje numer charsetu, numer znaku i atrybut komórki. Zmiana grafiki znaku jest od razu widoczna we wszystkich tilesach, które go używają.

Ekrany Atari

Widok Układ ekranu
Widok Układ ekranu operuje komórkami znakowymi i pokazuje profil oraz stan CHBASE.
Lista ekranów Atari
Lista otwierana lewym kliknięciem ikony pokazuje nazwę, tryb, rozmiar, liczbę użyć na mapach i stabilne ID.

Lista i operacje

Lewy klik ikony Ekrany Atari otwiera listę. Rozszerzenie ikony zawiera tworzenie, wczytywanie, duplikowanie, parametry, zmianę nazwy, zapis i usuwanie ekranu.

  • Nowy, wczytany albo zduplikowany ekran od razu staje się aktywny.
  • Każdy ekran pamięta, czy był ostatnio edytowany jako Grafika, czy Układ ekranu.
  • Podgląd ekranów odświeża miniaturę aktywnego ekranu na bieżąco podczas rysowania w widoku Grafika.
  • Usunięcie ekranu używanego na mapie wymaga potwierdzenia; komórki mapy stają się puste.
  • Plik .apescreen zapisuje kompletny ekran wraz z obrazem, maską, charsetami, GTIA, DLI, PMG i overscanem.

Grafika a Układ ekranu

WidokKiedy go używać
GrafikaRysowanie wyniku pikselowego. W trybach znakowych program aktualizuje znaki i komórki dokumentu.
Układ ekranuStawianie pojedynczych znaków i tilesów, kontrola numerów charsetów, atrybutów i zgodności CHBASE.

Widok Układ ekranu pokazuje wynik zmian kolorów DLI oraz widoczną warstwę PMG. Są to warstwy podglądowe; ustawienia PMG i wpisy DLI można modyfikować tylko w widoku Grafika.

Rysowanie tilesami w widoku Układ ekranu aktualizuje obszar roboczy natychmiast. Dwuklik komórki pozwala przejść do użytego znaku.

Mapy świata

Edytor mapy świata z ekranami Atari
Mapa świata składa gotowe ekrany Atari w większą, nieograniczoną sprzętowo całość.
Podgląd ekranów używanych jako stemple mapy świata
Podgląd ekranów otwiera się wraz z mapą, służy do wyboru stempla i obsługuje przewijanie miniatur rolką myszy.

Tworzenie mapy

  1. Otwórz listę Map świata i utwórz nową mapę o podanym rozmiarze w ekranach.
  2. W Podglądzie ekranów wybierz ekran przeznaczony do stawiania.
  3. Lewym przyciskiem stawiaj ekrany. Prawym pobieraj ekran z komórki.
  4. Użyj zaznaczenia, wypełnienia, przesuwania i schowka do pracy na większych obszarach.

Przechodzenie między mapą i ekranem

Dwuklik zajętej komórki otwiera jej ekran. W górnej informacji pojawia się przycisk powrotu do mapy. Przycisk jest widoczny tylko wtedy, gdy ekran został otwarty z mapy albo z jej Podglądu ekranów.

Zasady mapy

  • Ekrany mogą mieć różne tryby i dane, ale muszą mieć identyczny rozmiar wynikowy.
  • Pusta komórka jest przezroczysta.
  • Brakujący ekran jest oznaczany jako błąd, a niezgodny rozmiar jako ostrzeżenie.
  • Projekt .ape osadza mapy i ich ekrany. Osobny plik .apeworld zapisuje mapę z wymaganymi ekranami.

Player/Missile Graphics

Okno ustawień Player Missile Graphics
Ustawienia PMG: rozdzielczość, kolory, pozycje HPOS, szerokości, widoczność, blokady i priorytet.
  • PMG włączone aktywuje warstwę w ekranie.
  • Edycja na płótnie pozwala rysować bezpośrednio w natywnej pamięci aktywnego playera albo missile.
  • Single-line przechowuje 256 pionowych bajtów; double-line łączy dwie scanlinie w jeden bajt.
  • HPOS jest wartością 8-bitową i nie skaluje się dowolnie z szerokością obrazu. Punkt odniesienia zależy od profilu narrow/normal/wide.
  • Rączka pozwala przeciągać zieloną ramkę odcinka HPOS pochodzącego z ustawienia bazowego albo ręcznego DLI.
  • Turkusowa, przerywana ramka oznacza odcinek sterowany przez Ścieżkę P/M. Kliknięcie otwiera i wybiera odpowiednią ścieżkę; punkty kluczowe są zmieniane wyłącznie w trybie jej edycji.
  • Pomarańczowa ramka oznacza konflikt polityki Dodaj, w którym ręczny wpis DLI ma pierwszeństwo przed automatyzacją.
  • Szerokość obiektu może być normal, double albo quad, zgodnie z rejestrami Atari.
  • Widok PMG w opcjach Widoku pokazuje lub ukrywa warstwę bez przechodzenia w tryb „tylko PMG”.
  • Dolne przyciski P0..P3 i M0..M3 wybierają obiekt; Solo ukrywa pozostałe podczas pracy.

Kursor PMG, zaznaczenie i eksport uwzględniają overscan oraz stałą geometrię HPOS. Dane PMG są eksportowane w pełnym natywnym wymiarze.

Display List Interrupts

Edytor wpisów DLI
Tabela DLI rozdziela linię i zmiany rejestrów; checkbox przy wpisie włącza lub wyłącza przerwanie.

DLI zmienia rejestry od wskazanej scanlinii. Program obsługuje kolory playfieldu i PMG, pozycje i szerokości PMG oraz rejestr priorytetu.

  • Dodaj tworzy wpis, Kopiuj duplikuje go, Usuń kasuje wybrany wpis, a Wyczyść usuwa cały program.
  • Kolumna Linia wskazuje scanlinie, a Zmiany rejestrów podsumowują zapis wykonywany przez wpis.
  • Zakładka Kolory włącza rejestry i pozwala wybrać wartości z palety Atari.
  • Zakładka PMG ustawia HPOS, szerokości i PRIOR.
  • Status analizuje koszt wpisu i ostrzega o ryzyku przekroczenia czasu przerwania.
  • Pasek DLI przy lewej krawędzi płótna pokazuje wpisy we właściwych liniach; znacznik można przeciągać.

Pasek czasu DLI

Opcja Czas DLI w rozszerzeniu ikony Tryb widoku włącza pionowy pasek po prawej stronie obszaru roboczego. Pasek pozostaje nieruchomy podczas przewijania i panningu, ale jego znaczniki są ustawione przy odpowiadających im scanliniach obrazu.

  • Długość poziomego znacznika przedstawia przybliżoną liczbę krytycznych cykli potrzebnych na zmiany rejestrów w danej linii.
  • Zielony oznacza bezpieczny koszt, żółty zbliżanie się do praktycznego limitu, a czerwony ryzyko przekroczenia czasu dostępnego dla przerwania.
  • Przy odpowiednio dużym powiększeniu na znaczniku wyświetlana jest liczba cykli.
  • Pasek uwzględnia zmiany kolorów i PMG z ręcznych wpisów oraz aktywnych Gradientów DLI i Ścieżek P/M.

Czerwony znacznik nie blokuje edycji ani eksportu. Informuje, że na rzeczywistym Atari procedura może nie zdążyć wykonać wszystkich zapisów przed końcem dostępnego czasu.

Gradienty kolorów

Edytor gradientów DLI
Gradient steruje jednym rejestrem koloru. Punkty na pasku określają kolor i linię obrazu.

Okno Gradienty DLI jest dostępne w rozszerzeniu ikony DLI. Każdy gradient ma nazwę, jeden rejestr docelowy, zakres linii, krok oraz niezależny stan włączenia.

  • Dwuklik pustego miejsca na pasku dodaje punkt. Pojedynczy klik wybiera znacznik ^, dwuklik ustawia jego kolor, przeciągnięcie zmienia linię, a prawy klik usuwa punkt pośredni.
  • Pole Linia ze spinnerem wybiera aktywną scanlinię; Enter dodaje w niej nowy punkt.
  • Interpolacja może być skokowa, liniowa albo łagodna. Interpretacja koloru obejmuje luminancję, Atari hue/luma, dopasowanie RGB aktywnej palety oraz równomierne stopnie Atari.
  • Dithering przeplata sąsiednie wartości w kolejnych scanliniach. Siła 0% go wyłącza.
  • Tryby powtarzania, ping-pong i faza pozwalają wielokrotnie wykorzystać ten sam przebieg.

Ścieżki Player/Missile

Edytor ścieżek Player Missile
Ścieżka HPOS jest edytowana na płótnie, dzięki czemu ruch obiektu i jego punkty są widoczne razem z grafiką.

Okno Ścieżki P/M tworzy zmiany HPOSP0-HPOSP3 i HPOSM0-HPOSM3. Wybrana krzywa pojawia się bezpośrednio na obszarze roboczym.

  • Dwuklik na krzywej dodaje punkt, przeciągnięcie przesuwa go w osi linii i HPOS, a prawy klik usuwa punkt pośredni.
  • Ścieżka może używać interpolacji skokowej, liniowej, łagodnej albo Beziera oraz sterować dodatkowo kolorem i szerokością P/M.
  • Do jednej ścieżki można dołączyć kolejne obiekty P/M z niezależnym przesunięciem HPOS.
  • Podgląd zachowuje sprzętową geometrię HPOS dla ekranów Narrow, Normal i Wide oraz ustawienia PMG single/double line.

Presety, tabele i wynik DLI

  • Menu presetów zawiera gotowe rozjaśnienia, przyciemnienia, puls, tęczę oraz ruch przejazdu, odbicia i fali. Parametry pojawiają się na tymczasowej zakładce i są widoczne na płótnie przed zatwierdzeniem.
  • Importuj tabele ASM przyjmuje plik lub wklejony kod z dyrektywami dta, .byte, dc.b i db. Obsługiwane są liczby dziesiętne, $FF, 0xFF, FFh i %11111111.
  • Połącz daje automatyzacji pierwszeństwo tylko dla jej rejestru, Zastąp usuwa ręczne zmiany tego rejestru w zakresie, a Dodaj zachowuje wpisy i wskazuje konflikty.
  • Integruj z DLI zamienia wybraną automatyzację na zwykłe wpisy i usuwa jej edytowalną definicję. XEX, ASM, MCH i eksport danych DLI korzystają z aktywnych automatyzacji także bez integracji.
  • Status pokazuje liczbę zmian, zajętych linii i koszt najbardziej obciążonego przerwania. Ostrzeżenie o przekroczeniu budżetu oznacza, że przebieg należy uprościć lub zwiększyć krok.

Automatyzacje są zapisywane w projekcie osobno dla każdego ekranu, współpracują z Undo/Redo oraz są widoczne w miniaturach. Checkbox na liście pozwala porównać obraz z automatyzacją i bez niej.

Alt+D otwiera okno, Alt+L dodaje lub wybiera wpis dla linii kursora, a Alt+N przełącza nakładkę DLI.

Import obrazów PC

Okno importu obrazu PC z podglądem konwersji Atari
Po lewej znajduje się źródło PC, po prawej wynik Atari. Dolne zakładki sterują geometrią, ditheringiem i rejestrami.

W oknie Otwórz wybierz filtr obrazów PC. Obsługiwane są .bmp, .jpg, .jpeg, .png i pierwsza klatka .gif.

OpcjaZnaczenie
CelNowy obraz albo wklejenie wyniku do aktualnego dokumentu jako przesuwany blok.
TrybDocelowy tryb Atari. Podgląd respektuje jego liczbę kolorów i szerokość piksela.
SkalaRozciągnij H/V, Dopasuj z zachowaniem proporcji albo Wypełnij i przytnij.
Kadr X/YPrzesunięcie kadru w trybach zachowujących proporcje.
DitherBrak, Bayer dla regularnego wzoru albo Floyd-Steinberg dla rozproszonego błędu.
Dobierz kolory AtariAnaliza źródła i automatyczne ustawienie rejestrów zgodnie z ograniczeniami trybu, łącznie z GTIA.
MaskaBrak, alfa PNG/GIF, kolor 0 albo piksele różne od koloru 0.

W trybach znakowych importer musi zmieścić wzory w limitach charsetu. Nieprawidłowy rozmiar znaku albo zbyt wiele unikalnych znaków w wierszu zatrzyma konwersję z komunikatem.

Zapis, import i eksport

F4 lub lewy klik ikony Zapisz otwiera wspólne okno zapisu. Prawy klik tej ikony otwiera okno Eksport danych Atari.

Utworzenie nowego projektu albo wczytanie projektu z pliku zeruje historię Cofnij/Ponów, aby operacje nie przechodziły pomiędzy dokumentami.

Filtr danych Atari w oknie Otwórz obsługuje GR7, GR8, GR9, G10, G11, MIC, MCH, G2F, ATRVIEW i techniczny MCHRAW. Przed importem APE pokazuje wykryte interpretacje, geometrię, podgląd oraz rejestry kolorów. Przycisk Wybierz plik... pozwala porównywać kolejne pliki bez zamykania okna importu. Import może utworzyć nowy ekran albo zastąpić aktywny.

Okno importu danych Atari z podglądem i lista interpretacji
Import danych Atari: wybór interpretacji, geometria, rejestry kolorów i podgląd przed utworzeniem lub zastąpieniem ekranu.

Import Graph2Font MCH odtwarza obraz, tryb, bazowe kolory i zmiany DLI z wariantów SHORT, MEDIUM i FULL. Nagłówek Graph2Font rozróżnia dokument znakowy od bitmapowego; dla trybów 5-kolorowego i hires APE rekonstruuje edytowalny charset, ekran znakowy i atrybuty inverse. Alternatywna interpretacja bitmapowa pozostaje dostępna na liście. Warianty MEDIUM i FULL przywracają także kształty, kolory, pozycje, rozmiary i priorytet PMG oraz ich zmiany DLI. Gdy dane kształtów na to pozwalają, okno importu proponuje interpretacje PMG double-line obok single-line. Raster Program wariantu FULL jest jawnie raportowany jako pomijany. Program rastra może zmieniać rejestry w różnych pozycjach X tej samej scanlinii, czego obecny model DLI w APE nie odtwarza. Z tego powodu taki plik może wyglądać w APE inaczej niż w Graph2Font, mimo poprawnego importu pozostałych sekcji.

FormatPrzeznaczenie
.apePełny projekt roboczy: ekrany, mapy świata, tilesy, charsety, grafika, maski, GTIA, DLI, PMG i ustawienia widoków.
.apescreenKompletny pojedynczy ekran Atari, wczytywany z menu ekranów.
.apeworldMapa świata wraz z wymaganymi ekranami.
.apetilesetRoboczy zapis jednego tilesetu.
.apemapRoboczy zapis dokumentu ekran/mapa starszego edytora znakowego.
.chrmetaManifest ekranu znakowego łączący .scr, .fnt i .charmap.
.scrSurowe bajty ekranu Atari. Dla wielu charsetów plik .charmap wskazuje zestaw dla wiersza.
.fntSurowe dane charsetu Atari.
.tilesetDane wszystkich tilesów oraz manifest .tileset.json z nazwami, rozmiarami i offsetami.
.tilemapDane mapy znakowej wierszami lub kolumnami, w kodowaniu jednozestawowym albo wielozestawowym, z manifestem JSON.
.worldmap.jsonEksport mapy świata z siatką ScreenId i opcjonalnymi ekranami, charsetami, DLI, PMG, metadanymi oraz PNG.
.xexUruchamialny program Atari z grafiką, charsetami, kolorami, DLI, PMG i overscanem obsługiwanym przez eksporter.
.sprSprite'y i tilesy w formacie gry; plik .sprmap opisuje układ kafelków.
.pngObraz podglądowy. Może obejmować overscan i pełną warstwę PMG.
.gr7, .gr8, .gr9Pamięć ekranu w standardowych trybach Atari Graphics 7, 8 i 9. GR7 i GR8 mają też jawne profile z potwierdzoną końcówką kolorów.
.g10Graphics 10, czyli tryb GTIA 9 kolorów. Po danych obrazu zapisuje dziewięć rejestrów COLPM0..3, COLPF0..3 i COLBK.
.g11Surowa pamięć ekranu Graphics 11, czyli trybu GTIA 16 kolorów. Format nie przechowuje wspólnej luminancji COLBK.
.micDane obrazu MIC o wysokości do 240 scanlinii. Import obsługuje surowy raster bez kolorów oraz wariant z rejestrami 712, 708, 709 i 710. Gdy plik nie identyfikuje geometrii ani pakowania, okno pokazuje interpretacje 1bpp, 2bpp i 4bpp dla szerokości Narrow, Normal i Wide.
.mchPlik Graph2Font MCH SHORT, MEDIUM albo FULL. Zachowuje obraz, kolory DLI, bit inverse komórek 5-kolorowych, dane GTIA oraz PMG, jeśli występują.
.g2fProjekt Graph2Font, również w wariancie skompresowanym G2FZLIB. Import odtwarza obraz, charsety, kolory, liniowe DLI, PMG i ustawienie proporcjonalnego piksela. Raport wskazuje mieszane tryby, puste wiersze Display List, Raster Program i VBXE, których obecny model APE nie odtwarza w pełni.
.atrviewProjekt Atari FontMaker w wersji 2007 albo 2023. Import odtwarza mapę znaków, przypisanie charsetu do wierszy, osadzone zestawy i kolory; strony nowszego pliku są dostępne jako osobne interpretacje. Eksport zapisuje aktywny ekran znakowy w formacie 2023 wraz z maksymalnie czterema charsetami.
.mchrawTechniczny eksport samego rastra w pionowych blokach po 8 bajtów. Nie jest plikiem projektu Graph2Font.
.asm, .bas, .incKod źródłowy dla MADS, FastBasic albo MAD Pascal z niezależnie wybieranymi danymi grafiki, tekstu, charsetów, kolorów, PMG i DLI.
Dane pakowaneSurowe bajty obrazu w układzie aktywnego trybu Atari oraz osobny eksport maski.

Eksport mapy świata

Okno eksportu pozwala rozdzielić ekrany do osobnych plików, wybrać bitmapy albo surowe ekrany znakowe, zapisać charsety, DLI, PMG, metadane i płaski PNG całej mapy. Współdzielony charset jest zapisywany tylko raz, a manifest wskazuje go wszystkim używającym ekranom.

Eksport PNG i XEX

  • PNG może zawierać obraz, overscan i PMG zgodnie z opcjami.
  • XEX zachowuje położenie PMG względem playfieldu i rejestry kolorów PMG.
  • Eksport XEX obsługuje DLI dla obrazu o wysokości do 240 linii.
  • Przed eksportem znakowym program sprawdza istnienie znaków i charsetów oraz konflikty CHBASE.

Eksport danych Atari

Zakładka eksportu plików Atari z ramką eksportowanego obszaru
Eksport plików Atari: format, geometria, kadr, powielanie linii, dopełnienie oraz komunikaty zgodności.

Na zakładce plików Atari APE pokazuje na obszarze roboczym ramkę eksportowanego kadru. Przeciągnij jej wnętrze, aby zmienić pozycję. Uchwyty na czterech krawędziach zmieniają jeden wymiar, a uchwyty narożne oba wymiary; przeciwległa krawędź pozostaje wtedy nieruchoma. Poziom jest kwantyzowany do pełnego bajtu pamięci ekranu lub komórki znakowej, a pion do jednostki linii aktywnego formatu. Pola X/Y/W/H w oknie eksportu i ramka są synchronizowane.

Rozmiar kadru źródłowego jest niezależny od wybranej geometrii pliku Narrow, Normal lub Wide. Większy kadr jest przycinany do rozmiaru wyjścia, a mniejszy może być dopełniany indeksem koloru 0. Po wyłączeniu dopełniania surowy raster jest zapisywany tylko w dostępnym rozmiarze; APE ostrzega wtedy, że plik nie będzie zgodny z wybranym formatem, ale pozwala kontynuować eksport. Opcja jest niedostępna dla strukturalnych profili MCH. Powielanie linii pozwala osobno zdecydować, czy proporcjonalne piksele mają zajmować 2 lub 4 scanlinie. Operacje nie skalują grafiki ani nie zmieniają dokumentu APE.

Okno uruchamiane prawym kliknięciem ikony Zapisz rozdziela eksport na zakładki Pliki Atari i Kod źródłowy. Zakładka plikowa proponuje format zgodny z aktywnym trybem i sprawdza wymiary przed zapisem. Błędy blokują eksport, a ostrzeżenia informują o danych, których wybrany format nie przechowuje, na przykład DLI, PMG, charsetach lub overscanie.

Dla formatów binarnych można wybrać szerokość Narrow, Normal albo Wide (32, 40 albo 48 bajtów na linię) oraz wysokość od 1 do 240 linii. Eksport nie skaluje grafiki: zachowuje lewy górny narożnik, przycina nadmiar z prawej i dołu albo dopełnia brakujący obszar zerowym indeksem koloru. Każda taka zmiana jest pokazana w panelu walidacji przed zapisem.

Format MIC powiela linię proporcjonalnego obrazu zgodnie z szerokością piksela: 2x dla 2bpp i 4x dla GTIA 4bpp. Dlatego obraz 160x96 tworzy raster 160x192 o rozmiarze 7680 bajtów. Po rastrze APE zapisuje rejestry 712, 708, 709 i 710. MIC nie przechowuje zmian DLI ani pełnej dziewięciorejestrowej palety Graphics 10.

GR7 może zapisać surowe 3840 bajtów albo wariant 3844-bajtowy z rejestrami COLBK, COLPF0, COLPF1 i COLPF2. GR8 może zapisać surowe 7680 bajtów albo 7682-bajtowy profil Atari Graphics Studio z luminancjami COLPF2 i COLPF1. GR9 pozostaje formatem surowym, ponieważ dodatkowa końcówka palety nie ma potwierdzonego kontraktu.

Formaty G10 i G11 są proponowane automatycznie dla trybów GTIA 9 kolorów i GTIA 16 kolorów. Przy proporcjonalnym pikselu APE powiela każdy wiersz czterokrotnie, aby zachować jego kształt w jednoliniowym trybie ANTIC $0F. G10 zachowuje wszystkie dziewięć rejestrów kolorów. G11 zapisuje tylko raster; luminancję z COLBK należy ustawić w programie wyświetlającym.

Format Atari FontMaker ATRVIEW zachowuje aktywny ekran znakowy hires albo 5-kolorowy, jego mapę znaków, kolory, ustawienie proporcjonalnego piksela i od jednego do czterech osadzonych charsetów. Starsze pliki w wersji 2007 i obecne pliki 2023 są rozpoznawane automatycznie. Każda osadzona strona może zostać wybrana osobno w oknie importu. Eksport tworzy plik wersji 2023; DLI, PMG, overscan i tilesy Atari FontMakera nie są w nim zapisywane, o czym APE informuje przed eksportem.

Profil Graph2Font MCH SHORT obsługuje szerokości 32, 40 i 48 bajtów i zawsze zapisuje 240 scanlinii wymaganych przez ten wariant. W trybie proporcjonalnego piksela każda linia obrazu jest powielana, zgodnie z reprezentacją trybów Graphics 13 i 15 w Graph2Font. Krótszy obraz jest następnie dopełniany indeksem koloru 0. Dla ekranów znakowych zapis korzysta bezpośrednio z charsetu i mapy znaków, dzięki czemu zachowuje piąty kolor przez bit inverse. Pięć tablic kolorów uwzględnia zmiany rejestrów DLI od odpowiednich scanlinii.

Gdy ekran zawiera PMG, APE zapisuje wariant MCH MEDIUM, a dla trybów GTIA wariant FULL. Plik obejmuje cztery tabele kolorów PMG, osiem tabel HPOS, rozmiary players i missiles, PRIOR oraz pięć bloków kształtów po 256 bajtów. Zmiany kolorów, pozycji, rozmiarów i priorytetu wykonywane przez DLI są stosowane od odpowiadającej im scanlinii. Dane double-line są powielane na dwie scanlinie, a single-line zachowują rozdzielczość jednej scanlinii.

Profil MCH raster raw zapisuje tylko przestawione bloki danych obrazu i używa rozszerzenia .mchraw. Służy do technicznej wymiany surowych danych, nie do otwierania jako projekt MCH w Graph2Font.

Kod źródłowy

Podgląd kodu źródłowego generowanego przez APE
Eksport źródłowy z wyborem sekcji danych i podglądem kodu dla MADS, FastBasic albo MAD Pascal.

W zakładce Kod źródłowy można wybrać MADS, FastBasic albo MAD Pascal. W grupie Zakres danych można niezależnie włączyć dane graficzne, bazowe rejestry kolorów, dane tekstowe, charsety, PMG oraz DLI. Opcje niedostępne dla aktywnego ekranu są wyłączone.

Podgląd generowanego kodu jest odświeżany po zmianie języka, nazwy etykiety, systemu liczb, liczby bajtów w wierszu albo zakresu danych. Jest to ten sam kod, który zostanie zapisany do pliku.

Ustawienia kodu pozwalają zmienić bazowa nazwę etykiet, wybrać zapis szesnastkowy albo dziesiętny oraz ustawić 8, 12, 16, 24 lub 32 bajty danych w wierszu. Nazwa jest automatycznie oczyszczana do bezpiecznego identyfikatora.

Program pamięta wybrany język, system liczb, długość wiersza i zaznaczone sekcje. Panel walidacji przed zapisem jawnie informuje o dostępnych danych, które zostaną pominięte.

Pliki są zapisywane jako UTF-8 bez BOM i mają identyfikatory utworzone z nazwy ekranu. Fragment MADS używa dyrektyw .byte, FastBasic tablic DATA BYTE, a MAD Pascal stałych tablic array of byte.

Poszczególne sekcje zawierają:

  • Dane graficzne: spakowany playfield oraz stałe geometrii;
  • Dane tekstowe: mapę znakową i indeks charsetu dla każdego wiersza;
  • Charsety: każdy zestaw znaków jako osobną sekcję;
  • aktywne wpisy DLI jako rekordy o stałym rozmiarze 29 bajtów;
  • tabele ustawień PMG i pełny blok pamięci PMG w rozdzielczości single-line albo double-line.

Rekord DLI zawiera kolejno: 16-bitową linię, 16-bitową maskę kolorów, 16-bitową maskę PMG, dziewięć wartości rejestrów kolorów i czternaście wartości rejestrów PMG. Wygenerowane stałe podają offset każdego pola.

Tabela PMG zawiera rozdzielczość, PMBASE, PRIOR, GRACTL, SDMCTL, SIZEM, COLPM0-3, HPOSP0-3, HPOSM0-3 i SIZEP0-3. Osobne stałe podają offset pocisków oraz każdego playera w bloku pamięci.

Display List i obramowanie overscanu nie są jeszcze osobnymi sekcjami kodu źródłowego. Profil pełny eksportuje dane edytowane przez APE, ale nie generuje kompletnego programu inicjalizującego ekran.

Ustawienia

Okno ustawień Atari Pixel Editor
Ustawienia wyglądu i zachowania są zapisywane w pliku INI obok programu.
  • Język programu wybiera polską albo angielską wersję interfejsu i pomocy. Zmiana działa bez ponownego uruchamiania APE.
  • Paleta Atari wybiera plik .act używany do renderowania kodów kolorów.
  • Skórka VCL zmienia wygląd standardowych kontrolek programu.
  • Czcionka programu jest stosowana do okien, kontrolek i belek tytułowych.
  • Tryb ikon wybiera oryginalne kolory atlasu albo tint w wybranym kolorze.
  • Rolka myszy powiększa widok włącza zoom pod kursorem.
  • Osobne kolory ustawiają siatkę pikseli, tilesów i znaków, zaznaczenie, ramkę miniatury, ikony, nakładkę maski oraz kursor.

Profile skrótów klawiszowych

Zakładka Skróty klawiszowe w Ustawieniach
Profil, filtr i komplet aktywnych przypisań są dostępne w jednym miejscu.

Zakładka Skróty klawiszowe pokazuje funkcje APE w kategoriach wraz z aktywnymi kombinacjami. Listę można filtrować po funkcji, kategorii lub zapisie klawisza. Obejmuje ona wszystkie polecenia ikon głównego okna, osobne akcje otwierające ich rozszerzenia, przyciski znajdujące się wewnątrz rozszerzeń oraz narzędzia Studia Znaków. Można więc bez otwierania okienka wybrać powiększenie lub tryb Atari, kształt, wzór i kotwicę Pędzla, wykonać operacje charsetu, czyszczenia i atrybutu znaku albo zarządzać tilesetami, ekranami i mapami. Nowe pozycje bez fabrycznego skrótu są oznaczone jako (brak) i można im nadać własną kombinację. Profil Domyślny jest tylko do odczytu; własne profile można tworzyć, duplikować, przemianowywać i usuwać. Przechwycona kombinacja może zastąpić przypisanie albo zostać dodana jako alternatywna. Można też przywrócić pojedynczą funkcję lub wszystkie domyślne przypisania profilu.

APE wykrywa konflikty w nakładających się kontekstach, blokuje kombinację zarezerwowaną przez system i przed przeniesieniem skrótu prosi o potwierdzenie. Profile są oddzielnymi plikami JSON w katalogu keyboard-profiles obok programu. Wybrany profil jest zapamiętywany, działa od razu w edytorach i oknach narzędziowych, a hinty ikon pokazują aktualne przypisania.

Przytrzymanie strzałki, klawisza wyboru znaku lub tile'a korzysta z powtarzania systemowego. Polecenia jednorazowe, takie jak zapis, zmiana trybu i otwieranie okien, wykonują się tylko raz do zwolnienia klawisza.

Style jasne i ciemne zmieniają także tło paneli, obszar DLI/charsetów i kontrolki PMG. Wybrana paleta, skórka, czcionka i tryb ikon są zapisywane i przywracane po ponownym uruchomieniu programu.

Skróty klawiszowe

Poniższa tabela opisuje profil Domyślny. Własne przypisania i profile ustawia się w zakładce Ustawienia > Skróty klawiszowe.

Program i widok

SkrótDziałanie
F1Otwórz pomoc.
F2Nowy projekt/obraz.
F3Otwórz plik.
F4Zapisz lub eksportuj.
F5Zmień rozmiar płótna.
F6Zoom.
F7Tryb Atari.
F8Podgląd charsetów.
F9Miniatura.
F10Siatka pikseli.
F11Wejście i wyjście z pełnego ekranu.
F12Ustawienia.
Ctrl+F6Siatka tilesów.
Ctrl+F7Tryb edycji obrazu/maski.
Ctrl+F8Tryb widoku.
Ctrl+F9Nakładka maski.

Edycja

SkrótDziałanie
Ctrl+ZCofnij.
Ctrl+Y / Ctrl+Shift+ZPonów.
Ctrl+X, Ctrl+C, Ctrl+VWytnij, kopiuj, wklej.
A, HZaznaczenie, Rączka.
P, L, R, OPunkt, Linia, Prostokąt, Okrąg/Elipsa.
F, B, SWypełnienie, Pędzel, Spray.
0..9Wybierz indeks koloru 0..9.
Shift+A..FWybierz indeks koloru 10..15, jeżeli tryb go obsługuje.
[ / ]Poprzedni/następny znak przy aktywnym Stemplu znaku.
Ctrl + strzałkiPrzesuń wybór znaku w poziomie lub pionie podglądu charsetu i ustaw go jako źródło Stempla.
Ctrl+Shift + strzałkiWybierz poprzedni lub następny tile i ustaw go jako źródło Stempla.
StrzałkiPrzesuń kursor klawiaturowy.
ShiftPostaw piksel lub aktywne źródło w pozycji kursora.
Shift + strzałkiRysuj podczas ruchu.
CtrlPodczas pracy myszą przyciągaj kursor i końce operacji do siatki znaku.
AltPodczas przesuwania lub wklejania traktuj aktywny kolor jako przezroczysty.
Space / EnterAlternatywnie postaw punkt, znak, tile albo ekran.
DeleteSkasuj aktywną komórkę/piksel/bit.
EscAnuluj operację, usuń zaznaczenie, zamknij rozszerzenie ikony albo okno Rejestry, Ustawienia lub About.

Studio Znaków

Studio korzysta z aktywnego profilu skrótów. Wspólne akcje rysowania, kolorów, kursora, schowka, Undo/Redo, zoomu i operacji blokowych zachowują przypisania głównego edytora. Kategoria Studio Znaków pozwala dodatkowo przypisać skróty do pobrania koloru, zamiany kolorów, centrowania, przycinania, konturu, cienia, układu, wariantów, kontekstu Atari, raportu bezpieczeństwa, importu/eksportu, siatki, paska bajtów oraz zakresu operacji.

SkrótDziałanie
Ctrl+AZaznacz wszystkie piksele w Studiu Znaków.

PMG i DLI

SkrótDziałanie
Alt+1..4Wybierz lub wyłącz edycję P0..P3.
Alt+5..8Wybierz lub wyłącz edycję M0..M3.
Alt+0Tryb Solo PMG.
Alt+DOtwórz/zamknij DLI.
Alt+LDodaj albo wybierz wpis DLI dla linii kursora.
Alt+NPokaż/ukryj nakładkę DLI.

Problemy i wskazówki

Eksport znakowy zgłasza nieistniejący charset

Sprawdź kolumny Podglądu charsetów i status Układu ekranu. Program naprawia starsze odwołania podczas wczytywania i przed eksportem, ale warto zapisać projekt ponownie po naprawie.

Zmiana charsetu nie jest widoczna na innym ekranie

W menu kontekstowym charsetu sprawdź, czy oba ekrany są podłączone do tej samej grupy współdzielenia. Kolumna Grupa powinna pokazywać ten sam identyfikator.

PMG jest przesunięte

Sprawdź profil narrow/normal/wide, marginesy overscanu i wartość HPOS. HPOS jest 8-bitowe i nie skaluje się z dowolną szerokością obrazu.

Nie widać zmian na mapie lub miniaturze

Miniatury aktywnego ekranu odświeżają się automatycznie podczas rysowania w widoku Grafika, a pozostałe zasoby po zatwierdzeniu operacji. Jeżeli podgląd był zamknięty, otwórz go ponownie z ikony ekranu albo mapy.

Program nie może zapisać pliku INI

Sprawdź, czy druga kopia programu lub inne narzędzie nie blokuje pliku ustawień obok EXE. Każda kopia programu powinna mieć możliwość zapisu w swoim katalogu.

Awaria programu

Po obsłużonym wyjątku APE zapisuje plik AtariPixelEditor.crash.log obok programu. Przy zgłaszaniu błędu dołącz log, projekt .ape i kroki prowadzące do problemu.

Pomoc jest dostępna offline. F1 wypakowuje wersję dla aktywnego języka z ape-lang.zip do systemowego katalogu tymczasowego i otwiera ją w domyślnej przeglądarce.

Brak wyników

Nie znaleziono rozdziału zawierającego podane słowa. Spróbuj krótszego hasła, np. PMG, charset, mapa albo XEX.